sábado, 27 de junio de 2009

Haruka Kanata

Aquí les muestro las dos caras de este gran tema de Asian Kung Fu Generation que sirvió para el segundo opening de Naruto.
Naruto es el anime que, junto con Bleach, tiene mayor cantidad de seguidores, incluso entre aquellos que no se denominan "otaku" en lo absoluto. Es la serie shonen consentida de la popular revista Shonen Jump, y que muchos acusan de ser una reedición de Dragon Ball, pero tiene buenas cosas, como este tema que me gusta mucho. Uno de mis primeros comtactos con está excelente banda de la Generación Asiática del Kung Fu.





Nota: TV Tokyo ya empezó a retirar sus videos de Naruto, así que aquí les dejo un AMV con los primeros openings de Naruto; no es lo mismo, pero cumple con la función.

Howl's Moving Castle


Los Estudios Ghibli y Miyazaki Hayao volvieron a marcar la pauta en el cine de anime con la película del Castillo de Howl. (ハウルの動く城 Hauru no Ugoku Shiro) Habían pasado tan sólo 3 años desde que Miyazaki había logrado una verdadera hazaña al ganar el Premio Óscar a Mejor Película Animada con “El Viaje de Chihiro”, y ahora venían por más.
Los estudios Ghibli tienen una sólida carrera desde que debutaron con la película Naussica at the Valley of Wind en 1984, y su estilo siempre ha tenido un sello especial que los distingue, haciendo de sus filmes una categoría dentro del enredado mundo del anime.
El Castillo de Howl nació como la novela “Howl's Moving Castle”, obra original de la escritora inglesa Diana W. Jones en la que se basó el argumento de la película; aunque hay grandes diferencias entre el libro y la animación, ya que Miyazaki imprimió su estilo e ideas para crear la historia, alterando gran parte del argumento de Jones, quién por cierto, se mostró muy satisfecha con los resultados, declarando que “Sí, es muy diferente al libro, pero es como debería ser”.

Dirección: Miyazaki Hayao
Guión: Miyazki Hayao (basado en la novela original de Diana Wynne Jones)
Música: Joe Hisaishi
Fecha de estreno: septiembre del 2004
Temas: Magia, Romance, Aventura

Premios: Nominación de la Academia a Mejor Película Animada/ Mejor Director, Mejor Música y Mejor Actriz de Voz (Baisho Chieko) en los Tokyo Anime Awards 2005.

Sinopsis
La historia nos transporta a una tierra fantástica y desconocida, con muchos rasgos similares a la Época Victoriana y principios del siglo XX.; donde la tecnología coexiste con el mundo de la magia y la hechicería. Los hechiceros constituyen una clase especial, personas con capacidades mágicas que pueden ser tanto malignos como benévolos, infundiendo respeto, admiración o miedo entre la gente común. Uno de los más famosos y temidos es el misterioso Howl, dueño de un maravilloso castillo mágico que se desplaza a través de las llanuras y que tiene fama de conquistar a las jovencitas de la zona.
La guerra se aproxima, y las naciones se preparan para el combate, reclutando a soldados y a magos por igual, y usando sus talentos para obtener la victoria. Nadie comprende el verdadero significado de la guerra, y los motivos nunca son aclarados, pero el pueblo se entusiasma y sufre por la suerte de sus tropas.
En este clima de tensión conocemos a Sophie, una tímida joven que trabaja en la tienda de sombreros que le dejó su padre. Ella sólo piensa en el trabajo, y prefiere estar sola, pues considera que no es bonita ni interesante. Cierto día, conoce a un apuesto joven poseedor de grandes poderes mágicos. Ella ni siquiera conoce su nombre, pero se enamora de él. Nunca se hubiera enterado de que el apuesto mago era en realidad el famoso Howl, si no hubiera sido por la Bruja Calamidad. La Bruja, celosa de que Howl se fijará en una simple pueblerina, sigue a Sophie hasta su casa y le lanza una terrible maldición, convirtiéndola en una anciana de 80 años.
Sophie no tiene más remedio que escapar de su casa y buscar un nuevo lugar donde nadie la conozca, recorriendo los valles y montañas hasta que se atraviesa en el camino del Castillo de Howl, logrando introducirse en él y obteniendo trabajo para limpiar y cuidar el sitio. Es así que Sophie se convierté en la vieja ama de llaves de Howl, un mago poderoso con grandes habilidaes, pero que también es inseguro y temperamental. Sophie lo ayudará a través de numerosas pruebas e intentando poner fin a su propia maldición, al mismo tiempo que desarrolla sentimientos cada vez más profundos por él.

Opinión Personal
Después de ver “El Viaje de Chihiro”, me quedé muy entusiasmado con la obra de Miyazaki. El Castillo de Howl es una obra muy bien hecha, con grandes dosis de fantasía y emoción. Me pareció que por momentos caía en ciertos excesos románticos, y algunas partes de la historia quedan poco claras. Además me parece que Howl fue un intento por igualar el éxito de Chihiro, y considero que tomo prestado algunos detalles de la narración; pero en general, es una película sensacional, la animación y los colores son buenísimos y los detalles están muy bien cuidados, sin olvidar lo bien realizados que están los escenarios y los paisajes. Hay que tener muy en cuenta la animación de Sophie, que tiene un rasgo muy original y muy bien hecho; es muy fácil de detectar así que no necesitan que les de más pistas. La historia tiene muy buenos elementos, y algunas de la escenas son muy emotivas, es realmente un argumento sobresaliente, y aunque no he leído el libro de Diana Jones, me atrevo a decir que fue una estupenda adaptación.

Música
Ni que decir de la música, que realmente destaca por un tono clásico y épico ¡Buen trabajo señor Hisaishi !, su banda sonora memorable, me pareció uno de los mejores aspectos de la película, resaltando con fuerza los momentos más importantes de la película y creando una atmósfera muy acorde con la historia.

Personaje Favorito
Me identifiqué con el personaje de Howl, me agradó mucho su estilo de vida y su personalidad, pero la que más me agradó fue Sophie, es una gran protagonista y uno de mis roles femeninos favoritos dentro del anime. Su estilo y personalidad están muy acordes con la visión de Miyasaki, quién siempre ha preferido a las heroínas para llevar el papel principal de sus argumentos.

Doblaje
El doblaje para Latinoamérica fue muy bueno, no sabría decir si el mejor, pero es superior al promedio. La interpretación de Gabriela Gómez como Sophie me pareció de lo más sobresaliente. Los actores que intervinieron no son de los más famosos, pero hicieron un buen trabajo, bajo la dirección de Alejandro Mayen.



Conclusión
Yo recomiendo mucho está película para cualquier persona, pues maneja una fantasía universal y no cae en rasgos de anime demasiado evidente. Aunque claro, yo diría que cualquier otaku/akiba-kei que se precie de serlo tiene que ver está película casi por obligación. Debo aclarar que no creo que está película sea mejor que el Viaje de Chihiro, pero definitivamente es una gran película que vale la pena ver, y de paso, un pretexto para explorar la obra de Miyasaki y los Estudios Ghibli.


Fuentes de Información

Wikipedia en español e inglés
Anime News Network

©2004 Studio Ghibli

Midori no Hibi



Konbanwa (こんばんは):

Cada tanto uno se encuentra con una historia que parece demasiado chocante, pero si te das tiempo para explorarla, puedes encontrar sorpresas bastante agradables.
Midori no Hibi (美鳥の日々) es un claro ejemplo de que las ideas extrañas sí pueden funcionar y crear una historia entretenida. Al principio parece algo raro , pero una vez que asimilas su concepto, te das cuenta que es bastante disfrutable.

Creador: Inoue Kazuoro

Manga: 8 volúmenes publicados entre 2002 y 2004 en Shonen Sunday.

Anime: 13 capítulos producidos por Studio Pierrot y transmitidos entre abril y junio de 2004 por Animax y otras compañías.

Temas Comedia Romántica

Sinopsis

Sawamura Seiji es un chico problema de 17 años. Su temible hermana Rin le enseño a pelear cuando era un niño y ahora es uno de los pandilleros más conocidos y temidos del barrio, siendo conocido entre los delicuentes juveniles como "Perro Loco". La mano derecha de Seiji es famosa por los poderosos golpes que propina, y Seiji se siente muy orgullosa de ella, llamándola la "Mano del Diablo".
Como era de esperarse, Seiji es bastante mal estudiante y es poco apreciado por sus compañeros, quienes se alejan de él ya sea por miedo o por rechazo.
Pareciera que a Seiji no le importa la aceptación social, pero su renombre como peleador callejero y gamberro tiene un alto costo: Ser rechazado sistemáticamente por todas las chicas a las que pretende. Invencible en el combate y derrotado en el amor, Seiji se lamenta diciendo: "Mi única amante es mi mano derecha".
En un momento de desesperación, Seiji declara que no le importa quién, pero quiere una novia, una novia, sea quién fuere.
Algún kami travieso debe haber escuchado a Seiji, pues una mañana, el muchacho encuentra que su poderosa "Mano del Diablo" ha desaparecido y en su lugar está una diminuta chica llamada Kasugano Midori; una tímida estudiante de secundaria que desde hace tiempo está enamorada de él.
Seiji ve que ahora todo su mundo se ha volteado e intentará seguir con su estilo de vida, averiguar por qué Midori está al final de su brazo y encontrar un remedio para su extraña "enfermedad"; mientras que Midori hará todo lo posible por permanecer al lado de su adorado "Seiji-kun".

Opinión Personal

La historia es en general una comedia romántica bastante entretenida. Es cierto que a veces puede parecer demasiado melosa o hasta ridícula - y con algunos desnudos innecesarios -pero en conjunto es muy cómica y tiene momentos muy emotivos que le dan mucho realce. Aunque algunos capítulos son mejores que otros, te hacen permanecer interesado y querer verla hasta el final. Los personajes tienen rasgos bien definidos y puedes identificarte con más de uno, aunque alguno te puede llegar a caer un poco mal (señal de que tienen una verdadera personalidad). Creo que Seiji es uno de los adolescentes más entrañables que he visto hasta el momento, y no porque le gusten las revistas porno, participe en peleas callejeras, que saque malas notas, que sea apaleado por su hermana mayor; o porque no sepa descifrar las sentimientos de Midori y las demás personas; sino porque es bastante gracioso y algunos de sus momentos más patéticos son situaciones que muy probablemente han pasado gran cantidad de chicos. Midori no es especialmente una de mis favoritas, pero creo que está bien, además de que su historia personal es bastante interesante, y es una buena característica que todos los detalles se revelen gradualmente hasta el último episodio, que junto con el anterior, viene hacer el momento más alto en emotividad, romance y drama.


Personaje Favorito

Aunque Sawamura me cayó bastante bien, mi favorita es Ayase Takako, la dura e inteligente compañera de escuela de "Perro Loco". A pesar de que parece muy severa, es en realidad una chica bastante romántica ¡Y le gusta leer manga! (Tiene varios shojo en su casa). Creo que le da un buen cambio de ritmo a la historia y los capítulos donde interviene son de los qué más disfrute.

Música
La música de Hirano Yoshihisa es bastante aceptable, nada espectácular, pero bien hecha y que cumple con su función. El opening "Sentimental" de CooRie hace honor a su título y es bastante bueno, mientras que el ending "Mousukoshi... Mousukoshi" de Atsumi Saori es la típica pieza lenta y romántica, pero no hay problemas con ella.

Conclusión
Midori no Hibi es una buena historia, y considero que su argumento es algo original, algo fuera de lo común, y que ofrece una buena propuesta para los amantes de la comedia romántica. La recomiendo bastante para los otakus románticos, no la dejen pasar.




Fuentes de Información:



Wikipedia en inglés y español

Anime News Network


©2004 Inoue Kazurou/Studio Pierrot




Utawarerumono



Konnichi wa こんにちは:

Para aquellas personas que disfrutan de las historias del mágico Japón medieval, muy al estilo de Inuyasha, existen algunas buenas series como Utawarerumono (うたわれるもの), que sin duda, los dejara muy satisfechos, pues maneja buenos conceptos.
Un detalle interesante de esta serie es que no comenzó como una novela ligera o manga; ni siquiera es un anime original para televisión, sino que es la adaptación de un videojuego estilo RPG que fue lanzado para PC en el 2002 siendo clasificado para mayores de 18 años debido a su contenido Eroge, es decir, erótico/pornográfico, género con buena aceptación en Japón y que ha llegado a tener juegos muy populares. El juego tuvo éxito y en 2006 hubo una adpatación para la PS2, que vino más diluida, y que fue clasificada como para mayores de 15 años.
Contra lo que puedan estar pensando, el anime posterior realmente quedó muy suave, apenas con algún detalle suelto entre los capítulos, pero nada comparado con un Hentai, centrado más bien en las aventuras épicas de los personajes y su desarrollo a lo largo de la historia.

Videojuegos: RPG Eroge diseñado por Leaf y publicado por Aquaplus en 2002.

Manga: 2 volumenes creados por Aquaplus e ilustrados por Shimakusa Aro entre 2005 y 2006 publicados en Denheki G's Magazine.

Anime: 26 episodios a cargo del estudio Oriental Light and Magic transmitidos en 2006 por cadenas como TV Asashi y Chiba TV.

Temas: Fantasía Medieval, Drama

Sinopsis

La historia comienza con un joven que despierta malherido en la cabaña de la anciana Tsukuru y sus nietas Eruru y Aruru. El joven ha perdido la memoria, y no recuerda absolutamente nada, ni siquiera su nombre; y además, tiene una gruesa máscara sobre el rostro imposible de remover. Debido a que no tiene nigún lugar a dónde ir ni nada que hacer, es invitado a quedarse a vivir en la aldea, donde trabaja y ayuda para sacar adelante a la población, que sufre de excesivos impuestos y la amenaza de guerra. Durante un tiempo, el joven enmascarado no tiene nombre, pero, al comprobar que tiene un corazón noble y justo, Tsukuru decide bautizarlo como Hakuoro, nombre del difunto padre de Eruru y Aruru.
Las dos nietasde la matriarca son personajes muy cercanos a Hakuoro a lo largo de toda la historia. Eruru, la mayor, es una joven serena y siempre dispuesta a ayudar a los demás. Ella fue la enfermera y guía de Hakuoro durante un tiempo y se vuelve un gran apoyo en los momentos difíciles, mientras que Aruru es una niña inquieta y misteriosa que tarda en aceptar a Hakuoro para luego tratarlo como si se tratara de su padre.
Un día, Tsukuru es herida mortalmente durante una riña con los soldados del rey y antes de morir, deja a Hakuoro a cargo de la aldea, encomendándole la protección de la comunidad. El joven acepta y desde ese momento, guiará los destinos de la aldea, iniciándo una rebelión contra los tiranos que gobiernan el país, llegando a ser nombrado como el nuevo Emperador. Ahora Hakuoro debe cumplir sus responsabilidades como gobernante y organizar la política de su nuevo reino, que sigue bajo la amenaza de naciones enemigas; sin saber que las sombras de su extraño pasado y sus confusos recuerdos irán tomando forma poco a poco, revelándole la verdad.

Opinión Personal

Utawarerumono me gustó mucho, es un anime muy bien hecho, lleno de batallas épicas, combate y lucha. Tiene buenos momentos de drama y giros narrativos muy interesantes. Hay veces que puede volverse un poco lento, sacar personajes y situaciones casi de relleno o caer en detalles convencionales, pero no es nada importante y no le quitan el sabor, pues el argumento principal es bastante envolvente, llegando a su climax en los últimos episodios. Hay bastantes reflexiones poéticas y varias observaciones sobre la vida diaria que están insertadas en la historia y que constituyen la parte más “profunda” del argumento, habrá veces que se vean con desgana pensando “¿y eso a qué viene?” , pero personalmente, me parecieron un gran detalle. Me gustó el hecho de que la historia no es lineal, sino que una situación te lleva a otra que no parecía tan evidente, ¿quién diría que un amnésico enmasacardo terminaría como Emperador?
Hay romance, sí, pero durante buena parte de la serie es sólo un pequeño complemento, apenas y se nota. Hay más bien compañerismo, amistad y “amor fraternal”, por decirlo de alguna manera.
El diseño de los personajes hace recordar a una serie shojo, todos muy bonitos y brillantes, pero cada quién tiene un rol definido y cumple con él como se debe; sin detalles extraños (bueno, salvo una o dos excepciones poco importantes). Los momentos cómicos son ocasionales y son para aligerar un poco el ritmo de la serie.
Por último, la ambientación en un mundo mágico y medieval me parecio genial y disfruté especialmente de las batallas y las escenas de guerra, que por cierto, usaban animaciones por computadora en las secuencias con gran número de personajes y movimiento; aunque para mi, lo mejor fue todo el juego de la estrategia, los pactos, las alianzas y el desarrollo de los personajes.

Música

La música de Utawarerumono me gustó bastante, especialmente el openig Musouka de Suara, se me hace bastante bueno. El ending Madoromi no Rimmede de Kawai Eri es más dramático y también me gustó, y en último episodio está el de Kimi ga Tame, interpretado también por Suara.

Opening: Musouka


Conclusión

Utawarerumono es una serie muy interesante y que sin duda tiene mucha calidad, quizá no está al nivel de las grandes obras maestras del género, pero tiene rasgos sobresaliente en su historia y ambientación. Aquellos que disfrutan de las historias épicas con tintes psicológicos deberían revisarlo porque hay muy buen material en está trama.

Fuentes de Información:


©Aquaplus/Oriental Light and Magic

Zero no Tsukaima: Princess no Rondo


Secuela de: Zero no Tsukaima: Futatsuki no Kishi

Así es, las aventuras de Louise no terminaron con el Guerrero de las Dos Lunas y la campaña contra la isla de Albión, la hechicera más desastroza del mundo regreso por más en esta tercera temporada
que parecía que sería la puntilla y remate perfecto para esta divertida saga, pero ¿Lo logró? Está es la opinión de su servidor.

Episodios: 12
Estudio: JC Staff
Transmisión: Julio a Septiemre del 2008
Cadena: Chiba TV, TV Asashi, entre otras.

Sinopsis
La guerra con Albion ha llegado a su fín, pero el reino de Tristain todavía no puede cantar victoria. Las fuerzas maléficas que pretenden acabar con el reino simplemente han cambiado de aliado; ahora el país de Galia es el que a declarado la guerra a la reina Henrietta, quién nuevamente tendrá que hacer a un lado sus propios ideales y encabezar a su pueblo para defenderse de éste nuevo ataque; y por supuesto, Louise y Saito volverán a servirle como dos de sus principales agentes, aunque en esta ocasión, trabajaran en equipo con sus amigos de la academia y una peculiar elfa llamada Tiffania Westwood.

Opininión Personal
No puedo decir que esta serie me haya gustado. Si la segunda parte había captado lo mejor de la serie original, creo que la tercera manejo los peores conceptos. Para empezar, el ecchi estuvo saturado; había momentos en que realmente pareció innecesario y fuera de lugar. ¿Ejemplo? El personaje de Tiffania Westwood., una elfa de cara bonita y senos enormes que hace que los chicos de la escuela vuelen a su alrededor como moscas; y por añadidura, la chica es tan inocente que parece flirtear con Saito aunque no sea su verdadera intención. Y no sólo eso, el personaje de Tiffania tiene un rol argumental bastante irrelevante, la historia realmente no la necesitaba y creo que sólo sirvió para demeritar la producción. Explorar el papel de elfos como una raza temida y discriminada por los magos pudo haber sido más interesante, pero no se abordó correctamente. Pero volviéndo con el ecchi y el fan service, creo que en si no son el problema, sino que la historia fue tan endeble que realmene parece que fue lo único en lo que se enfocaron.
Otro problema fue con lo referente a la relación de Louise y Saito. Después de 25 capítulos uno pensaría que aunque todavía tengan sus diferencias y que sus manera de ser sea complicada, ya deberían tener más definido que sienten el uno por el otro, pero es como si nada hubiera ocurrido y su relación sigue siendo inmadura, no hubiera estado mal que hubiera habido un progreso en ese sentido, por que su rutina pierde gracia.
Y finalmente, considero que la historia no es interesante, es cierto que revela algunos detalles que quedaron en la incógnita, pero no me pareció que realmente fuera algo muy atrayente, pues no aporta nada nuevo en realidad.
Lo único que puedo decir que realmente me gustó fue la reaparición de Guiche, fue uno de los pocos puntos positivos que alivió las decepciones.

Música
Incluso la música de PnR resulto por debajo del nivel. No hablare de la banda sonora, que es exactamente la misma que las anteriores; pero si del opening y el ending. El opening nuevamente corrió por cuenta de ICHIKO, titulado “YOU ARE THE ONE”. No voy a decir que fue malo, pero sinceramente sólo me gustaron los últimos 2 segundos, porque incluso la secuencia de animación es repetitiva. La canción en sí intento emular a “First Kiss” pero le faltó mucho. Por lo que respecta al ending, Kugimiya Rie vuelve con “Gomen ne”. La interpretación no es mala, pero la canción sí. Es incluso aburrida, y parece ser una mala versión de "Hontou no Kimochi". Realmente Kugimiya tiene razones para disculparse, tal como el título de la canción.

Conclusión
Francamente, Zero no Tsukaima merecía una mejor tercera parte, pues maneja un buen concepto. Princess no Rondo no es tan mala, pero comparada con las dos primeras temporadas si ves un descenso en la calidad. Sólo aquellos que son verdaderos fans de Zero podrían entusiasmarse con ellas, o al menos sentir el compromiso de verla; por lo demás, yo me quedó con los primeros 25 capítulos.


©J.C. Staff

Zero no Tsukaima: Futatsuki no Kishi



Secuela de: Zero no Tsukaima

La serie de la desastrosa y complicada Louis de la Valliere (mejor conocida como Zero) se volvió muy popular, de manera que no se hizo esperar la segunda temporada de la serie, que bajo el subtítulo de Futatsuki no Kishi (双月の騎士) seguía contándonos la historia de Hiraga Saito en e mágico y extraño país de Tristaín.


Episodios: 12
Estudio: JC Staff
Transmisión: Agosto a Septiemre del 2007
Cadena: Chiba TV, TV Asashi, entre otras.

Sinopsis:

La guerra parece haber llegado a su fin, y la gente espera que por fin podrá haber paz en Tristain. Saito ya está acostumbrado a su vida como mascota de Louise, aunque todavía guarda algunas esperanzas de regresar a su añorado Tokyo, mientras que la hechicera intenta mantenerlo dócil, en una enredada situación de amor-odio.
Lamentablemente los problemas de Tristan y la reina Henrietta todavía no han terminado, varios maléficos personajes siguen en su plan de acabar con el reino, así que Hechicera y Familiar son requeridos constantemente para realizar diversas misiones, en medio de un ambiente hostil y la amenaza de una guerra inminente que amenaza incluso a la Academia de Magia. Un detalle drmático es que los muchachos del colegio son llamados al servicio militar, preparándolos para combatir en el frente. Saito no es enviado porque técnicamente no es un “ciudadano del Reino” sino un simple Familiar con aspecto humano.
Ahora Louise tiene más conciencia acerca de sus poderes como Mago del Vacío y Saito comprende que debe cumplir responsablemente con su misión de protegerla, aunque claro, Saito tiene una especial manera de asumir sus compromisos.

Opinión Personal

La segunda de la parte de la historia no me decepcionó, me atrevería a decir que es la mejor de la trilogía. Para empezar debemos considerar el desarrollo de los personajes, no es que su perfil psicológico se haya profundizado ni nada de eso, sino que ahora conocemos más de su historia y pesonalidad. Algunos personajes secundarios toman un papel más importante, y conocemos algunas caras nuevas, como los miembros de la familia de Louise. Lo único malo en este apartado es la casi eliminación de mi buen amigo Guiche, dejándolo relegado a los capitulos finales. Su papel de dandy es tomado por Julius, un mago extranjero que llega a la Academia. Aunque su verdadero papel es más serio,le gusta comportarse como un Don Juan jinete de dragones. A mi no me cayó bien, y su rol me parecio un poco innecesario, pero en fin, así les gustó.
A pesar de que buena parte del argumento de ZnT es ecchi con magia, debo decir que en esta segunda temporada tenemos una historia más desarrollada, con algunos toques de más drama y uno que otro giro interesante. Es de llamar la atención como en un sólo capítulo puedes ver escenas de comedia romántica itercaladas con drama y con batallas mágicas. Honestamente a veces desespera ver al pervertido de Saito haciendo de las suyas mientras que parece que no pasa nada con la historia principal, pero al final, la paciencia es recompensada.
La parte de romance podría parecer un poco predecible, eso con respecto a Henrietta y las demás hechiceras; pero con respecto a Louise, creo que es francamente contradictoria y muy difícil de entender exactamente que siente por Saito, El chico, en cambio, es bastante simple, o tiene sus momentos de ternura varonil o un arranque de guarro pervertido.

Música

No había ninguna necesidad de cambiar las piezas principales de la banda sonora anterior, así que el Guerrero de las Dos Lunas conserva el estilo. Del mismo modo, se volvió a contar con ICHIKO y Kugimiya Rie para el opening y el ending, respectivamente. “I Say Yes” es una canción con un tono por momentos serio , pero que sigue con lapsos más suaves.. En cuanto al ending “Suki?!, Kirai?!, Suki?!” de Kugimiya, no puedo decir otra cosa mas que es una excelente canción, divertida y pegajosa; confirmando las dotes de la interprete para cantar. Es uno de mis endings favoritos.



Conclusión

Futatsuki no Kishi explota lo mejor dentro del concepto de Zero no Tsukaima y consigue buenos resultados, Louise alcanza algunos de sus mejores momentos en esta docena de capitulos y la historia te mantendra interesado. Si te gustó la primera parte estás obligado a ver esta segunda temporada; pero si las aventuras de Louise no acabaron por entusiasmarte, podrás pasarla por alto, pues el estilo sigue siendo el mismo.

Continua con: Zero no Tsukaima: Princess no Rondo.

©J.C. Staff

viernes, 19 de junio de 2009

Codename wa Nintendo


Nintendo, “Tarea del Cielo”, una palabra que desde hace más de 20 años ha marcado la industria de los videojuegos y que ha dejado su huella en la cultura popular. Actualmente es una de las empresas japonesas más importantes y una de las tres compañías, junto con Sony y Microsoft, que dominan el multimillonario mercado de los juegos de video. Es difícil encontrar a una persona que no reconozca el nombre o el logotipo de la empresa, y casi igual de complicado no encontrar a alguien que no sepa el conocido y juego de palabras “¿Nintendo? Ni entiendo”.
Nintendo es una compañía que ha tenido una existencia matizada con éxitos, decepciones, creatividad, crítica e innovación; ha tenido que reinventarse en varias ocasiones para seguir en el mercado como una empresa competitiva que, hoy por hoy, es considerada la segunda empresa con más valor comercial de su tierra natal: Japón, el Imperio de la electrónica, el anime y manga, y por supuesto, de los videojuegos.



Los primeros niveles


La larga historia de Nintendo comenzó en el lejano 1889, cuando Yamauchi Fusajiro decidió dedicarse al negocio del juego de tarjetas Hanafuda. La compañía, formalmente llamada Nintendo Koppai, fue fundada el 23 de septiembre de ese año, con sede en la ciudad de Kyoto. Las Hanafuda (“Tarjetas de Flor”) se volvieron un pasatiempo muy popular entre los japoneses, tanto, que el señor Yamauchi tuvo que ampliar su personal para satisfacer la demanda. Unos 30 años después, varios hombres de negocios habían caído en bancarrota con el “crack” de 1929, pero no el señor Yamauchi, quien logró posicionarse en el mercado, dando lugar a la Yamauchi Nintendo Co. Ltd. En 1933.
Aunque el Hanafuda fue un verdadero éxito, los tiempos no eran muy buenos. Japón se embarcó en una política imperialista aliada al fascismo europeo que propició el inicio de la Segunda Guerra Mundial en 1939. Seis años después, Japón era derrotado por Estados Unidos después de sufrir el bombardeo atómico en Hiroshima y Nagasaki. Estados Unidos desmanteló el imperio e inició una ocupación militar que duraría hasta 1955. Fue en esa mala época, precisamente en 1950, que el nieto de Yamauchi, Yamauchi Hiroshi, heredó el negocio y decidió que la empresa debía seguir adelante y expandir su negocio. Ya que Estados Unidos controlaba la situación, lo mejor era intentar hacer tratos con los estadounidenses y empezar a ganar dólares comercializando a gran escala el Hanafuda.
El joven señor Yamauchi viajó a la Tierra de las Oportunidades en el 56 para empezar a hacer tratos con la United States Playing Card Company, considerada la mayor productora de cartas del país ¡pero que tenía sólo una pequeña oficina para realizar todas sus operaciones!
Yamauchi persistió, y en el 59 realizó un nuevo viaje, consiguiendo la licencia de la compañía Disney para hacer cartas con las imágenes de Mickey Mouse y sus amigos; obteniendo mucha popularidad entre los niños.
Pero Yamauchi se había dado cuenta que el negocio de las cartas tenía un potencial limitado y que no podría vivir eternamente de las Hanafuda; así que buscó otras opciones. No sabía que el destino de su negocio había comenzado a forjarse con la invención de Tennis for Two, una muy simple simulación virtual de un juego de tenis desarrollada por el físico estadounidense William Higinbotham en el 58. Otros juegos como SpaceWar! Serían producidos en esa época, pero fue rara la vez que salieron de laboratorios de electrónica o de las universidades.
1963, año en que los Beatles comenzaron a mover a las multitudes con “I want to hold your hand” y Tezuka Osamu, (“Manga no Kamisama”), iniciaba la era del anime por televisión con Astroboy. Ese también fue el año en que Yamauchi decidió renovar su compañía bajo el nombre Nintendo Company Limited y buscar otra área de negocios. Lo que siguió fue una etapa bastante confusa, una cadena de intentos comerciales con poco éxito donde Nintendo experimentó diversos negocios sin resultados satisfactorios. Para colmo de males, la popularidad de Hanafuda comenzó a decaer, después de los Juegos Olímpico de Tokio en 1964, Nintendo estaba en una situación económica bastante apurada.
Preocupado por sacar adelante a su empresa, Yamauchi se decidió por insistir en el mercado del entretenimiento y los juguetes, que hasta el momento, era lo que mejores resultados le había dado. Nintendo pasó varios años intentando sobresalir en el difícil mercado de los juguetes, al mismo tiempo que buscaba revivir el viejo mercado de las Hanafuda; pero sin ningún éxito notable. Fue hasta 1970 que Yamauchi dio con un hallazgo clave en el futuro de Nintendo: Conoció al joven Yokoi Gumpei, un ingeniero de mantenimiento que, en sus ratos de ocio, había construido un brazo extensible, A Yamauchi le pareció una idea bastante prometedora, Yokoi perfeccionó su modelo y desarrolló la “Ultra Hand”. Este juguete fue una sensación, vendiendo más de un millón de unidades; Yamauchi supo que Yokoi tenía un gran potencial, y el ingeniero fue promovido al área de desarrollo y diseño de juguetes.


La Primera Generación y la Jugada Amenazante


2 años después, Deep Purple trepaba a la cima del heavy metal con el álbum Machine Head, los chavitos se volvían locos con el anime del súper robot Mazinger Z; y se creaba la consola casera de videojuegos Magnavox Odyssey, con la que se inicia la Primera Generación de consolas. La consola, inventada por el estadounidense Ralph Baer, fue la primera videoconsola casera de la historia y logró vender 100 mil unidades. La consola era en verdad muy simple, pero por primera vez, los videojuegos llegaban a los grandes mercados. Después, en ese mismo año, apareció el juego de arcadia “Pong” desarrollado por la compañía estadounidense Atari de Nolan Bushnell y Ted Dabney. Pong se convirtió en todo un éxito y Atari consolidó a los videojuegos como un "verdadero” negocio. Atari se estableció como la empresa más sólida del ramo, marcando el modelo de una empresa joven, creativa, irreverente y muy exitosa. Con el correr de los años, Atari seguiría cosechando éxitos desarrollando varios juegos, y lanzaría al mercado la consola de cartuchos intercambiables Atari 2600 (1977). Está consola tenían la ventaja de que podías jugar varios juegos usando un mismo sistema, de manera que no tenías que comprar cada juego con su propia máquina cada vez, como ocurría con el Pong y las arcadias. Tristemente, Bushnell había vendido la compañía a la Warner en 1976, nunca pudo entenderse con la línea de trabajo de los nuevos propietarios y renuncio a Atari en el 79. A partir de ese momento, comenzó una franca decadencia, que tocaría fondo en 1982 con el lanzamiento del juego de E.T. El Extraterrestre. La película de Steven Spielberg ganó millones de dólares, pero su adaptación al videojuego fue sencillamente horrorosa, uno de los peores juegos de la historia… y por supuesto, un gran fracaso comercial. La empresa nunca volvió a ser la misma, perdiendo mercado y miles de dólares a lo largo de los siguientes años.


Entrada al mundo virtual


Mientras todo esto sucedía al otro lado del Pacífico, Nintendo no había estado ociosa. El señor Yamauchi, como tenaz y emprendedor hombre de negocios que era, se dio cuenta que los videojuegos eran un negocio muy prometedor, con muchas más posibilidades que las Hanafuda o los juguetes convencionales. Inmediatamente puso a sus ejecutivos a trabajar y en 1975 consiguió la licencia para comercializar la Magnavox Odyssey en Japón. Pero no quedó conforme con eso, sino que creó su propia división de diseño y desarrollo de videojuegos, con el talentoso Yokoi a cargo.
Nintendo y Mitsubishi formaron una alianza para crear una consola de videojuegos muy parecidas a las Pong de Atari. Se llamaban Color TV Game 6 y 15, estrenadas en 1977, y que al igual que la máquina de Atari, sólo servían para jugar un sólo juego, no había cartuchos intercambiables. Eso los dejaba un paso atrás de la Atari 2600, pero aun así, Nintendo obtuvo resultados bastante aceptables con su consola y decidió seguir probando con los juegos de video. Pero el 77 también es un año notable en la historia de Nintendo, debido a la aparición de Miyamoto Shigeru, genio creativo que desarrolló y produjo algunos de las más exitosas franquicias en el mundo de los videojuegos. Miyamoto, que a la sazón contaba con 25 años, entró a trabajar como artista gráfico, pero no pasó mucho tiempo hasta que pudiera entrar en el área de los videojuegos, donde trabajo bajo la hábil instrucción de Yokoi.
Othello fue el primer videojuego desarrollado por Nintendo, siendo estrenado en 1978 en la plataforma de las arcadias. El juego no estaba basado en el drama de Shakespeare, sino en un juego de mesa que consistía en lanzar dados de diferentes colores. Las Arcadias siguieron siendo la base de trabajo de Nintendo durante los siguientes años, aunque se vio opacado por franquicias como Space Invaders (1978) o Pac-Man (1980), que acaparaban la atención del público.
Pero las buenas contrataciones de Nintendo comenzaron a dar frutos. Precisamente cuando Pac-Man estaba arrasando en los salones de Arcadia, Nintendo presentó dos productos clave en su historia. El primero fue la Game & Watch, producto del trabajo de Yokoi. La GW era una consola portátil bastante básica con pantalla LCD (Cristal Líquido) y que soportaba juegos muy sencillos en blanco y negros. Pero esa sencilla máquina tuvo una gran importancia para el futuro de la industria. Para empezar, marcaría la pauta para el desarrollo de las consolas portátiles, y en segundo lugar, sería un modelo para los futuros controles, pues introducía el concepto del “pad”, es decir, la cruz que usamos comúnmente para marcar las direcciones de abajo, arriba, izquierda y derecha. Hasta ese momento, la interacción con el videojuego se realizaba a través de palancas o joystick.


El asalto del Gorila


Llegamos así a 1981. MTV, el canal de videos musicales por excelencia – al menos por un tiempo – iniciaba sus transmisiones y Duran Duran lanzaba su álbum debut. Y es en el 81 cuando aparecen dos personajes famosísimos, no sólo en el mundo de los videojuegos, sino en la cultura popular: Donkey Kong y Mario (cuyo nombre original fue Jumpman). Miyamoto, con tres años de experiencia en el medio, dio la primera prueba de su talento con el juego de arcadia Donkey Kong. La mecánica era bastante sencilla, Donkey Kong era un gorila pendenciero que secuestró a la bella Pauline, novia del honrado carpintero Jumpman. Ahora era trabajo de Jumpman rescatar a Pauline de las manos del simio, subiendo por una complicada red de escaleras mientras esquivaba los barriles que Donkey Kong le arrojaba. El juego parecía buena idea, pero la gente de Nintendo no estaba demasiada segura de su potencial, así que decidió hacer una prueba piloto. A través de la recién creada división de Nintendo of America (encargada de los negocios en Estados Unidos y el resto del continente americano) colocaron una única arcadia en un bar. Los clientes del bar se divirtieron mucho con el juego, tanto, que la máquina dejó de funcionar debido a que estaba saturada de monedas.
Ese pequeño éxito fue todo lo que Nintendo necesitaba, y fue así que inició la producción en masa del juego Donkey Kong. El juego fue muy popular, pero Miyamoto decidió hacer algunos cambios para el próximo juego de arcadia: El carpintero Jumpman se transformó en el plomero italiano Mario, que junto a su hermano Luigi, debía limpiar las cañerías de Nueva York infestadas con molestas criaturas. El juego no fue demasiado bueno, pero obtuvo buenas ganancias.
Las arcadias estaban resultando un gran negocio, pero la compañía buscó consolidarse con la producción de consolas caseras y adoptó el sistema de cartuchos intercambiables que manejaban consolas como la Atari 2600, la Intellivision o la Vectrex.
El diseño de la nueva consola estuvo a cargo de Uermura Masayuki, quién logró la versión final del proyecto en 1983, bajo el nombre de Nintendo Family Computer (Computadora Familiar), que sería mejor conocida con el apodo de Famicom. La consola, con 8 bits de capacidad, ya formaba parte de la Tercera Generación, que se mantendría vigente hasta el 92, cuando comenzaron a desarrollarse las consolas de 16 bits.
La consola salió al mercado en ese año, pero tenía varios errores que tuvieron que corregirse. Fue hasta 1984 que la Famicom comenzó a vender unidades al por mayor. Los primeros juegos eran adaptaciones de los juegos de Arcadia, pero más tarde aparecerían juegos originales. Las buenas ventas de la consola que Nintendo tenía en el País del Sol Naciente animaron a la compañía a probar suerte en América, Europa, y el resto del mundo.
Los videojuegos en América atravesaban un período de crisis originada desde el derrumbe de Atari, y la industria no había podido levantar, a pesar de que existían varias consolas en el mercado; de manera que la mayoría de los consumidores tuvieron interés cuando Nintendo anunció el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES), que no era otra que la Famicom con un cambio de diseño y un nombre más “formal” -- a pesar de que Famicom no suena tan mal – que sería finalmente estrenada en 1985, con varios juegos como Excitebike o Súper Mario Bros.

Primer Contacto


En ese entonces mis padres apenas iban a cumplir unos meses de casados, y ni yo ni mis hermanos habíamos nacido todavía; de manera que no estaban demasiado interesados en los juegos de video (sólo habían probado el Pong). Por suerte, nuestros primos Nash y Beck sí eran muy aficionados, así que mi padre – o más bien “futuro padre” -- decidió regalarles una NES para Navidad; la maquina que no le pareció nada especial, pero como muchos chavitos la pedían, supuso que sería un buen regalo. Nash tenía unos 12 años, y Beck 8, pero ya tenían un largo camino recorrido en el mundo de la Guerra de las Galaxias y en los videojuegos, habiendo tenido la oportunidad de probar la Atari 2600 y varias arcadias, de las cuales su favorita era Space Invaders.
A mis primos les encanto su nuevo regalo, que incluía el juego de Súper Mario Bros. En esa nueva entrega, Miyamoto le había dado un nuevo giro a la historia. Ahora Mario seguía siendo un heroico plomero que debía acabar con reptiles y tortugas mutantes (Koopas), sólo que ya no estaba en Nueva York, sino en el Mushroom Kingdom. La damisela en peligro ya no era Pauline, sino la Princesa Peach; y el enemigo a vencer ya no era DK, sino un dinosaurio-tortuga gigante, llamado Bowser, el rey de los Koopas. Miyamoto quedó bastante contento con el nuevo concepto de Mario, y a partir de ahí, el 99% de sus juegos estarían ambientados en el universo del Reino Hongo.
Los dos hermanos le invirtieron varias horas a su nuevo juguete, y aunque batallaron un poco al principio, lograron acabar todos los niveles unas semanas después, logrando salvar a la bella Peach de las manos de Bowser, quien nunca se daría por vencido, y siempre -- salvo unas cuantas excepciones – termina secuestrando a Peach tomando el papel de villano principal.
Aunque Súper Mario Bros. fue el juego más sonado de aquellos días, apareció otro juego muy importante: Metroid. El juego, producido por Yokoi, contaba la historia de Samus Aran, una caza-recompensas espacial dedicada a destruir alienígenas invasores y monstruos de otras dimensiones. Aunque no tenía la popularidad ni la misma cantidad de juegos, Samus ganó bastante aceptación a lo largo de los años, llegando a ser uno de los personajes insignia de la compañía.
La NES fue el primer gran éxito de Nintendo en el mundo de las consolas de videojuegos, aunque no pasaría mucho tiempo hasta que surgiera la competencia: La compañía Sega decidió iniciar la competencia con su consola Sega Master System, estrenada en 1986, el mismo año en que se estrenaba los animes de Dragon Ball y Saint Seiya, dos de las sagas shonen más populares de la historia; que mis primos – otakus de la vieja guardia – llegaron a idolatrar.
Pero volviendo a los videojuegos, Sega produjo varios, como Alex Kidd, Altered Beast, Shinobi y Phantasy Star; pero su mayor éxito vendría en 1991 con el erizo azul Sonic, cuya principal característica era correr a grandes velocidades, volviéndose el personaje más popular de Sega y llegando a ser considerado el principal rival de Mario -- Aquí entre nos, siempre preferí al erizo --.
Como les decía, la NES estaba siendo un gran éxito, así que diversas compañías comenzaron a desarrollar una gran cantidad de juegos. Uno de los principales fue la saga de Megaman, surgida de las mentes de Kitamura Akira e Inafune Keiji, genios creativos de la compañía Capcom. La historia, con algunas similitudes al argumento de Astroboy, trataba sobre las aventuras de Megaman (también conocido como Rock) un robot construido por el Dr. Light con la misión de detener a los robots del malvado pero brillante Dr. Willy, quien deseaba someter a la humanidad bajo su poder. Megaman aparecería en una saga de 8 juegos siendo uno de los más populares Megaman 3 (1990), donde el hermano de Megaman, Protoman, jugaba un papel muy importante.
Pero más allá de la saga robótica de Capcom, 1987 fue el año en que aparecía una de las franquicias más importantes dentro del mundo de los videojuegos. Miyamoto volvió a usar su imaginación para desarrollar The Legend of Zelda. En el juego tomabas el papel de Link, un joven héroe con la misión de salvar al reino de Hyrule de las garras del monstruoso Ganon, quien te ponía diferentes acertijos a lo largo del camino, mientras que debías recorrer diferentes niveles y calabozos plagados de monstruos que debías derrotar antes de poder enfrentar a Ganon, vencerlo, y devolver la paz a Hyrule.
Mención aparte está la banda sonora de Kondo Koji, uno de los compositores más influyentes en el mundo de los videojuegos y que tiene algunos de sus mejores trabajos en la saga de Zelda.
El juego fue una sensación, y mis primos jugaron durante varios días intentando resolver todos los enigmas y derrotar a las bestias de los calabozos, pero realmente tuvieron una dura prueba. Nash jugaba un par de horas, y cuando se cansaba o no podía pasar un nivel, entraba Beck, quien lo sustituía e intentaba continuar, hasta que era turno de Nash para intentarlo de nuevo. De esa forma, y con los consejos de algunos amigos, pudieron terminar el juego. Poco después aparecería la segunda parte de la historia: The Adventures of Link.
Un año después de TLZ, mis padres tuvieron su primer hijo. Mi nombre verdadero no importa, porque todos me conocen como Ryoga – sí, por el personaje de Ranma 1/2) --, y soy quien se ha metido a cronista sin estar seguro de qué rayos está haciendo. Desde muy pequeño estuve en contacto con los videojuegos, pues muchas veces me quedaba a dormir en casa de mis primos. Claro, mis primos tenían mejores cosas que hacer que cuidar de un bebé, pues el NES era mucho más entretenido que su primito; pero gracias a ellos me he podido informar de gran cantidad de detalles y hechos que ahora les presento.
Mientras mis primos se desvelaban frente a la TV fingiendo que me cuidaban; en la tranquilidad de su oficina y sentado cómodamente en su sofá, el señor ­Yamauchi se frotaba las manos de contento, pues su compañía estaba triunfando casi sin oposición en América y Japón. Sólo en Europa era donde la tendencia favorecía a Sega.
En 1989 Nash ya estaba en la escuela secundaria, y empezó a interesarse por juegos basados en las artes marciales y acción como Ninja Gaiden , Metal Gear y Double Dragon, desarrollados por Tecmo, Konami y Technos respectivamente. De las tres, su favorito fue Double Dragon, donde los hermanos Billy y Jimmy Lee debían derrotar a la banda de los Black Warriors quienes mantenían secuestrada a Marian, la novia de Billy. Cuando Nash jugó Double Dragon II, declaró que era el mejor juego que había probado en toda su vida, y decidió que su banda de rock se llamaría Dragon 2. Unos años más tarde conocería una chica que lo dejaría impactado y con la que después se casaría, pero como su pasión por Double Dragon era tan grande, se olvido del nombre “verdadero” de su novia y la llamaría Marian, a la fecha, todos la conocemos por ese nombre clave.
Beck, por su parte, se tomaba las cosas con calma, y prefería seguir jugando con el Mike Tyson's Punch Out!, que había sido lanzado al mercado en 1987 y que tenía sus orígenes en un popular juego de arcadia. Ahí eras un prometedor boxeador llamado Little Mac que quería convertirse en el más grande boxeador de todos los tiempos, y para lo cual debía enfrentarse a una larga lista de peleadores poco convencionales hasta poder retar al gran campeón Mike Tyson por la corona mundial. Punch out! Fue tan popular, que se hicieron varias adaptaciones para los siguientes sistemas: Súper Punch Out! (1994) y Punch Out!! (2009), además de varias otras franquicias inspiradas en el juego.
Nuevos productos salieron de las oficinas de Nintendo, y uno de los que todavía sigue siendo icónico fue la consola portátil Game Boy. El Game & Watch había dejado entusiasmado a Yokoi, quien no abandonó la idea de los juegos portátiles y presentó un nuevo sistema, con el mismo sistema de gráficos, pero que a diferencia del anterior, tenía cartuchos de juego intercambiables. Aunque ya existían otras consolas portátiles (como la Game Gear), que incluso soportaban juegos con colores, la Game Boy fue mucho más exitosa porque era más barata, tenía más variedad de juegos y no gastaba tantas baterías como las demás. La línea de Game Boy seguiría siendo desarrollada y mejorada por Nintendo hasta el 2004. Uno de los mejores y más recordados juegos de la Game Boy fue The Legend of Zelda: Link’s Awakening, con uno de los finales más emotivos y dramáticos.
Hasta ahora, el mundo de los videojuegos giraba alrededor de lo que se hacía en Japón y Estados Unidos, pero la nueva sensación en el mundo de los videojuegos provino de las frías tierras de la Unión Soviética. Alex Pazhitnov, trabajador de la Academia Soviética de Ciencias, había trabajado desde 1984 en un juego aparentemente muy sencillo, que consistía en apilar figuras geométricas una sobre otra, formando líneas horizontales y así ganar puntos. El juego había sido un éxito desde su aparición en las computadoras Spectrum de IBM en 1986 y ahora Nintendo y Atari estaban enfrascados en una batalla legal para obtener los derechos del juego. Los litigios y demandas no me parecen tan relevantes, así que me limitaré a decir que en 1989 fue cuando Nintendo pudo lanzar el juego de TETЯIS: The Soviet Mind Game, para la NES; pero fue en la Game Boy donde obtuvo su mayor éxito, vendiendo más de 35 millones de unidades. Mis primos nunca se compraron el juego que venía “Desde Rusia, con amor”, pero tenían un amigo que si lo tenía, así que normalmente se lo pedían prestado. Ese amigo, que tiene el nombre clave de Kain, conocido de Nash desde el colegio elemental, pronto se olvidó del Tetris, porque encontró dos juegos de NES que se volvieron casi una adicción: Dragon Quest (1989) y Final Fantasy (1990). Los juegos pertenecían a la categoría de RPG (Role Playing Game) donde tomabas el papel de un héroe, que junto a sus compañeros, vivía grandes aventuras; pero a diferencia de Zelda, en los RPG manejas características como Nivel de Experiencia, Habilidades Aprendidas, Ocupación del Personaje, o Niveles de poder y magia. La mayoría de los RPG siguió la línea de los Final Fantasy, basados en la fantasía de Calabozos y Dragones, con aventuras medievales, magos y caballeros. Desde que ambos juegos fueron publicados, Kain se volvió un fanático de los RPG, al grado que casi no jugaba ningún otro género; la saga de Final Fantasy se volvió su preferida, y compraba cualquier juego con ese nombre en su portada, así como los demás juegos desarrollados por Squaresoft.
En 1990 fue un año lleno de sucesos, no sólo por la aparición de Final Fantasy, sino por que nacía mi hermanos Harlok y Rintaro; hermanos gemelos que desde muy pequeños se convirtieron en una amenaza, incluso a mis 2 años me di cuenta de su peligrosidad. Pero hubo cosas buenas en 1990, para empezar, salieron juegos muy buenos como Súper Contra (o Súper C) y Castlevania III. Mis primos no conocían estas sagas de Konami, pero se interesaron mucho después de probar esos juegos; especialmente Castlevania, que ha producido una gran cantidad de juegos para diversos sistemas. Tal vez la trama de un cazador de vampiros que debe derrotar a Drácula y su ejército de criaturas de la noche no parezca demasiado original, pero el juego tuvo muchísima aceptación.
A pesar de que la NES había sido muy exitosa, empezaba a convertirse en un sistema atrasado, con tecnología que empezaba a considerarse “vieja”. Sega, motivado para poder desbancar a Nintendo de una vez por todas, había estado trabajando duro y en 1988, siguiendo los pasos de la TurboGrafx, lanzó su consola de Cuarta Generación: La Sega Mega Drive o Génesis. Los 16 bits de capacidad de éstas consolas superaban ampliamente las características de la NES y se volvieron muy populares, especialmente la Mega Drive, que tuvo un fuerte impulso gracias al debut de Sonic. En ese entonces, Beck -- que ya había entrado a la escuela secundaria – tenía que defenderse de un grupo de muchachitos aficionados a Sega quienes lo molestaban mucho por ser partidario de Nintendo. Casi todos salieron de su vida con el tiempo, excepto uno, Gramont, a quién nunca le gusto el Nintendo, pero que se hizo amigo de Beck gracias a su gusto común por la música, llegando a tocar con Nash en Dragon 2.
Nintendo pasó tiempos difíciles, pero se las arregló para sacar juegos como Súper Mario Bros. 3; considerado uno de los mejores en su género, donde las aventuras de Mario llegaban a otro nivel. La característica más recordada del juego es que Mario podía transformarse en una especie de mapache, “el Mario con cola”, pero la verdad es que no era un mapache, sino un Tanuki, un animalito muy popular en la tradición japonesa.


Entrada al Nivel S


Mientras Súper Mario Bros 3 ganaba terreno, se desarrollaba la siguiente consola de Nintendo diseñada para competir en el mundo de los 16 bits: La Súper Famicom o Súper Nintendo Entertainment System (SNES), la Súper Famicom fue estrenada en 1990 y su versión occidental en 1991. El nuevo sistema inició con un catálogo muy sólido, destacando el juego de carreras F-Zero (con efectos gráficos muy innovadores), Súper Castlevania IV, Final Fight y Final Fantasy IV. La SNES era vendida junto con el juego Súper Mario World, una versión extendida y mejorada de los juegos de Mario donde, como siempre, debía rescatar a Peach de las garras de Bowser, recorriendo una gran cantidad de niveles a través de la Dinosaur Land hasta cumplir su objetivo. Uno de los nuevos aspectos más allá de las grandes mejoras en gráficos y sonidos -- era el debut de Yoshi, un simpático dinosaurio verde sobre el cual podías montar para avanzar más rápidamente, además, tu nuevo compañero tenía un gran apetito y una lengua muy larga, de manera que podía comerse a tus enemigos y así ahorrarte trabajo.
A Yoshi lo obtenías en ciertos niveles y no había posibilidad de conservarlo después de que pasabas al siguiente nivel, por lo que era un alivio cuando encontrabas uno de sus huevos verdes y lo liberabas.
La NES, aunque perdiendo apoyo y publicidad progresivamente, siguió sacando algunos juegos, como el de Battletoads, un trío de sapos mutantes con habilidades sobre humanas y declarados rivales de las Tortugas Ninja.
Mis primos se compraron el paquete del SNES y el Mario World jugándolo un buen rato Beck porque realmente le gustaba, y Nash porque ya había estado bastante tiempo con el Final Fight. Por ese entonces ya era habitual que Nash, Beck y Kain se reunieran para jugar e intercambiar juegos, y ocasionalmente se les unían los miembros de Dragon 2, Zed, Minsk, Dreyfus y Barok; que por esa época andaban alucinados con el disco de Nirvana Never Mind.
El hastío de Nash por no tener un nuevo juego que involucrara peleas y artes marciales terminó un año después, cuando le regalaron Street Fighter II: The World Warrior en su cumpleaños número 19. Street Fighter, una de las franquicias más exitosas de Capcom, manejaba el concepto de un torneo de peleas callejeras, donde los competidores entraban por diversos motivos, desde ganar dinero hasta buscar venganza o demostrar simplemente quién era el más fuerte. El juego era muy entretenido porque su modo más popular era el combate Versus, donde dos jugadores se enfrentaban uno contra uno, para demostrar quién era el más hábil usando los poderes, técnicas y movimientos especiales de sus personajes. La primera parte había aparecido en 1987 como un juego de arcadia creado por Nishiyama Takahasi y Matsumoto Hiroshi; y aunque tuvo aceptación, fue hasta la segunda parte en que Street Fighter se convirtió en un fenómeno comercial. Fue tal el éxito del concepto, que se desarrollo la “Fiebre de los Juegos de Pelea”. Las compañías desarrolladoras que las peleas estaban de moda, y entre 1992 y 1995 se lanzaron al mercado una gran cantidad de juegos con la misma temática. Algunos eran simples copias o juegos sin idea, pero algunos desarrollaron su propia temática y estilo, produciendo juegos muy buenos como Mortal Kombat (1992), Art of Fighting (1993). Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (1993), Samurai Shodown (1994), Mortal Kombat II (1994), y Fatal Fury Special (1995). Casi todos eran adaptaciones de juegos lanzados previamente en arcadias que después se importaban a las consolas caseras de ese tiempo. Sega tampoco pasó por alto la tendencia y en 1993 lanzó a las arcadias su juego de Virtua Fighter, una de sus sagas más exitosas hasta ahora, y que inspiró uno de los mejores animes basados en juegos de pelea.
Esa fue la época en que Nash se volvió “uno con el control” e inspirado por el Caballero Dragón Shiryu – su favorito – se convirtió en un verdadero maestro de las artes marciales virtuales (VMA por sus siglas en inglés), llegando a obtener muy buenos puestos en los torneos locales que se organizaban en aquellos años, cuando él empezaba la carrera de Informática.
Al mismo tiempo que SF II marcaba la pauta, se lanzaban varios otros juegos que Beck y otro de sus amigos, Radek, se dedicaron a explorar: Disney Magical Quest, Star Fox y The Legend of Zelda: A Link to the Past. El nuevo juego de Zelda les pareció buenísimo, y Beck se sentía muy orgulloso de tenerlo en su casa en calidad de reliquia. Desgraciadamente, uno de los chicos que iba de visita para jugar tenía principios de cleptomanía, porque una tarde el juego estaba en su lugar, y al día siguiente no. Nunca supieron exactamente quién había sido, pero eso era lo de menos, el juego ya no estaba. Ese fue uno de los momentos más tristes para Beck, y a partir de ese momento, sólo invitaba a la casa a personas que conocía bien y que le parecían confiables. Durante mucho tiempo, Beck se lamentó mucho de aquel incidente, especialmente porque ya no pudo encontrar otra copia del juego, que se vendía como pan caliente, y que Nintendo Power puso en el #1 de su lista durante 5 años consecutivos.
Aparte de ese lamentable hecho, es importante mencionar que Nintendo tomó una decisión que cambiaría el rumbo de la industria. Sega había decidido lanzar un sistema paralelo a su Mega Drive, llamado Sega CD y que funcionaba a base de CD-ROM y Nintendo decidió contestarle de la misma manera. Contrato a las empresas Phillips y Sony para que iniciaran un prototipo para el SNES CD-ROM, pero las negociaciones no tuvieron buen resultado y el proyecto fue cancelado; sin embargo, Sony aprovechó sus investigaciones para empezar a desarrollar una nueva consola: La PlayStation.
En 1993 yo era un niñito de 5 años que tenía que soportar a sus terribles hermanitos de 3, y no sólo eso, nacían mi prima Nya y mi hermana menor Lenneth, así que las reuniones familiares se volvieron muy bulliciosas, y mis primos ya no podían jugar Nintendo a gusto, a menos que los pequeños se durmieran. Por ese entonces estaban de moda juegos como Contra III: The Alien Wars y Sim Earth, pero Beck y Radek, que ya estaban empezando la preparatoria, aprovecharon sus vacaciones de verano para jugar el genial Teenage Mutant Ninja Turtles 4: Turtles in Time, lanzado por Konami en el 92. En el juego, las 4 tortugas debían viajar en el tiempo para detener los siniestros planes de Destructor, Rocoso, Bebop y Krank, atravesando diferentes épocas y espacios. Después de ese verano con las Tortugas ya nada fue igual.
A pesar de que la SNES era la consola más popular y vendida del mercado, Nintendo vio que su consola tendría que ser renovada a un corto o largo plazo, de manera que desde ese momento, y junto a otras empresas como Silicon Graphics y Alias-Wave Front, comenzó a desarrollar un nuevo sistema que fue llamado Project Reality, que daría lugar al próximo sistema de Nintendo. Las diferentes compañias desarrolladoras habían anunciado varios títulos para la nueva consola, que fue atrasada varias veces, causando gran descontento entre muchas de ellas; aún así, la SNES siguió recibiendo mucho apoyo y gran cantidad de títulos salían al mercado.


Intermedio: Proyecto Realidad y Estación de Juegos


En 1994 se estrenaba la primera consola de Sony, la PlayStation, también conocida como PSX o PSOne, basada en la lectura de CD's y con 32 bits de capacidad y una capacidad de mostrar gráficos en tercera dimensión (3D), características muy por arriba del estándar de la SNES. Sega, ansiosa por no quedarse atrás en la competencia, lanzaría en 1995 la Sega Saturn; así iniciaba la Quinta Generación.
Pero a pesar de lo dura que empezaba a volverse la competencia, la SNES siguió mostrando gran cantidad de títulos uno que causó sensación fue el de Megaman X. La gente de Capcom había decidido crear una nueva historia dentro del universo de Megaman, que involucraba a X, un robot diseñado por el Dr. Light para acabar con los robots corrompidos por el virus Sigma, estos robots recibían el nombre de Mavericks o Irregular Hunters, y eran controlados por el siniestro Sigma, quién sustituía al Dr. Willy como el villano de la serie. Todavía recuerdo la gran emoción que sentí cuando mis primos me reglaron un SNES con los juegos de Súper Mario Kart, Súper Mario World y Megaman X en mi sexto cumpleaños. Fue un estupendo regalo, y Megaman X se convirtió en mi primera saga favorita, de modo que me compré el X2 y el X3 que aparecieron posteriormente.
Nash, que seguía en su etapa de peleador del torneo Tenkaichi, inició un nuevo entrenamiento con el más reciente lanzamiento de Capcom: Súper Street Fighter II: The New Challengers, que como su nombre lo indica, tenía nuevos personajes, sumando un total de 16. Nash quedó encantado con ese gran juego, que fue el primer título de peleas que me tocó jugar. Tuvieron que pasar unos 3 años hasta que desarrollé un nivel de juego aceptable, pero gracias al entrenamiento de Nash, llegué a jugar muy bien.
Pero el principal rival de Street Fighter llegaría ese mismo año, cuando la compañía SNK reunió a los personajes más populares de sus franquicias como The Art of Fighting y Fatal Fury para traer el juego de arcadia The King of Fighters 94. La serie de KOF lanzaría un juego sin falta cada año hasta el 2005 y se volvería el principal soporte de las consolas NEO GEO de SNK, las cuales estuvieron vigentes entre 1990 y el 2002, a pesar de su elevado precio.
Beck, como de costumbre, se inclinó más por probar con los juegos de aventura como Súper Metroid, Demon's Crest y Donkey Kong's Country. El gorila, una vez enemigo de Mario, estrenaba un nuevo juego desarrollado por la compañía Rare en donde debía recorrer la selva en busca de bananas y derrotar a los molestos cocodrilos. Lo más importante de DKC es que introducía la técnica Advanced Computer Modeling (ACM), que produjo una nueva calidad gráfica en el SNES, lo cuál fue una gran ayuda para que la consola pudiera seguir compitiendo con la PlayStation y la Saturn. De hecho, podría decirse que hay dos generaciones en el SNES, la anterior a la ACM y la posterior; donde la diferencia de gráficos es notable.
Pero sin duda el año clave para la SNES fue 1995. La sombra del Project Reality se había transformado en la consola Ultra 64, que se tenía programada para antes de ese año pero que volvería a ser pospuesta, dándole un tiempo más de vigencia a la consola de 16 bits Aunque la PSX comenzaba a ganar terreno en el mercado – tendencia que seguiría constante a lo largo de los siguientes años – La SNES presentó algunos de los mejores juegos en su historia. Es inevitable que vuelva a mencionar a Nash, quien descubrió el juego Killer Instinct de Rare. Este nuevo juego de peleas, ambientado en los sombríos y brutales torneos de la compañía Ultratech, involucraba a feroces guerreros, esqueletos vivientes, mutantes y hasta dinosaurios. Aunque seguía prefiriendo al Super Street Fighter, hubo una temporada en que se dedico por completo a KI, llegando a ser particularmente hábil con el personaje de Sabrewulf, el hombre lobo.
Beck y Radek, que ya habían explotado hasta el máximo el juego de Super Mario World 2. Yoshi's Story, decidieron dejarse influenciar un poco por el estilo de las artes marciales, y decidieron probar el Ninja Gaiden Trilogy, la antología de los tres títulos de la saga de Tecmo que apareció en la NES. Aunque parecía mentira, los dos amigos habían dejado de ser uno chicos y ahora tenían unos 18 años; pero eso no les importaba gran cosa, e incluso veían el anime de Magic Knight Rayeheart sin complejos.
Hablando de anime, por ese tiempo transmitieron las sagas de Mobile Suite Gundam Wing y de Neon Genesis Evangelion, que realmente dejaron huella en mis primos y su grupo de amigos, andando el tiempo yo comprendería el por qué.
Pero en ese momento era un chico que apenas iniciaba en la primaria y que no tenía más aspiración que jugar con los X o algún título de fútbol – en ese tiempo mis hermanos y yo éramos aficionados al viejo Captain Tsubasa – pero todo cambio hasta que fui con mi primo a casa de Kain, “el amo de los RPG”. Ahí es donde me encontré con una de las más recientes entregas de Squaresoft: Chrono Trigger, aunque sólo vi a Kain jugarlo durante un rato, me llamó mucho la atención, aunque aún era chico para seguirle bien el ritmo a los RPG. Me llevaría una gran sorpresa cuando, cuando me faltaba poco para terminar la escuela elemental, Kain me regaló el cartucho, y jugué durante semanas, experimentando con los viajes en el tiempo de Chrono y sus amigos. Fue así que inició mi interés por el género, hasta volverme un gran fanático.
Pero a pesar de los éxitos obtenidos con la SNES, Nintendo experimentó su primer gran fracaso con la nueva consola Virtual Boy. La Virtual Boy partió como un muy buen proyecto de Yokoi, en donde la consola de 32 bits era capaz de crear imágenes en 3D, aunque sólo en blanco y negro. Aunque su clasificación original era como “portátil”, el Virtual Boy era mucho más grande y pesado que cualquier Game Boy; así que resultaba impráctico. A pesar de sus grandes capacidades de jugabilidad y visión, las compañias no le tuvieron confianza y desarrollaron pocos juegos, aunque hubo algunos muy buenos como Gallactic Pinball, Red Alarm y Vertical Force. La poca publicidad y apoyo provocó que la Virtual Boy tuviera muy malas ventas y fuera retirada del mercado antes de 1996. Sólo supimos de una persona que se compró un Virtual Boy, fue un conocido de las salas de arcada que resultó muy decepcionado; pero que 10 años después pudo vender su Virtual Boy a casi 10 veces su precio original, debido a que se había vuelto un raro artículo de coleccionista.
El fracaso de la Virtual Boy dejó mal parado a Nintendo, y agregado a los constantes atrasos de la Ultra 64, hizo que muchas compañias comenzaran a fijarse más en la PlayStation, que seguía siendo más potente y vivía un momento más sólido. La SNES ya estaba expirando, y aunque no fue oficialmente suspendida hasta el 97, sus últimos momentos de gloria fueron en el 96, con juegos como Kirby Super Star, Super Mario RPG y Dragon Ball Z Hyper Dimension.


La máquina de la Diversión


Finalmente, en 1996, salía al mercado la esperada consola, que ahora tomaba el nombre definitivo de Nintendo 64, haciendo alusión a sus 64 bits de capacidad. La consola incluía cuatro puertos para controles, marcando un estilo enfocado a los juegos multijugador – que no eran demasiado comunes hasta el momento – A pesar de que suponía grandes innovaciones, la Nintendo 64 fue muy criticada por haber mantenido el formato de cartuchos y no haber implementado CD's. Los ejecutivos de Nintendo argumentaron que los cartuchos, a diferencia de los discos de PSOne, eran muy difíciles de ser copiados ilegalmente, tenían la posibilidad de más mejoras y contenían memoria interna, de manera que podías salvar la información de un juego sin necesidad de tarjetas de memoria, posibilidad que no tenían los CD's.
Pero todos estos argumentos fueron insuficientes, los cartuchos eran más caros de producir y tenían menos capacidad de memoria interna, pues los discos tienen más espacio para que los programadores añadan más detalles y características. Muchos antiguos aliados de Nintendo como Capcom y Squaresoft se fueron distanciando poco a poco de la compañía, hasta el punto de prácticamente olvidarse de la 64. Fue así que la PlayStation recibió mucho soporte por parte de las grandes compañías y tuvo juegos exclusivos como Darkstalkers, Gran Turismo, Metal Gear Solid , Silent Hill, Megaman X4 y X5, Driver II, o Dino Crisis; además de que tuvo casi exclusividad sobre franquicias como Resident Evil, Alone in the Dark, Street Fighter Alpha y Tekken.
Quizá lo que más le dolió a Nintendo fue la falta de RPG's, tanto Final Fantasy como Dragon Quest se mantuvieron en la PSOne y nunca aparecieron en la 64, lo mismo varios otros juegos como Chrono Cross y Valkyrie Profile. Incluso Chrono Trigger tuvo una reedición para la PSOne con nuevas mejoras y más efectos gráficos. La falta de RPG's fue especialmente evidente cuando Squaresoft publicó Final Fantasy XVII en 1997, considerado uno de los grandes juegos de todos los tiempos y un referente dentro del género.
Pero quizá la mayor crítica contra la Nintendo 64 fue que se consideraba que era una consola “para niños”, mientras que en la PlayStation se podían ver gran cantidad de juegos violentos y con contenido más maduro, Nintendo apostó por hacer juegos amigables y creativos, dándole prioridad a la convivencia familiar y a las opciones de multijugador. Para los chicos esto parecía una buena idea, pero había una gran cantidad de jugadores mayores de edad que ya no tenían ganas de jugar con las mismas caricaturas de antes.
Todo esto provocó que muchos consumidores abandonaran a Nintendo y se fueran con Sony, los viejos miembros de Dragon 2 -- Zed, Minsk, Dreyfus y Barok – fueron algunos de nuestros muchos conocidos que decidieron irse con la PSOne. Kain no se olvidó de Nintendo, pero hasta él decidió que lo suyo estaba con lo nuevo de Sony. Sólo el núcleo familiar, en gran parte por los esfuerzos de mis primos, se mantuvo con Nintendo.
Uno de los pocos desarrolladores que se mantuvo con Nintendo fue Rare, compañía que se convertiría en protagonista y que sería un valioso aporte para sacar adelante a la consola.
Pese a lo oscuro que pintaba el panorama, la Nintendo 64 arrancó a grandes revoluciones, presentando el debut de Super Mario 64, un importante giro en el mundo de los videojuegos. Mario 64 presentaba por primera vez al plomero de Mushroom Kingdom en tres dimensiones y a todo color. Aunque el argumento principal del juego no era nada nuevo – Bowser aterrorizando a los inocentes y secuestrando a Peach – la mecánica de esta nueva aventura era muy innovadora. La idea de recolectar las 120 estrellas poco a poco para poder llegar a nuevos niveles, además de que tenías que encontrar y aprender nuevas habilidades a lo largo de los mundos antes de enfrentarte a Bowser, marcó la pauta en el mundo de las aventuras 3D. Muchas franquicias de PSOne como Rayman, Spyro y Crash Bandicot intentaron imitar ese estilo, pero no lo lograron de forma satisfactoria.
Aunque insisto en que Mario no me es muy simpático, me agradó probar su nuevo juego cuando mis primos nos compraron la consola. Ya para ese entonces Nash estaba terminando la Universidad mientras que Beck y Radek acababan de entrar a la carrera de computación, así que ya no tenían mucho tiempo para jugar, excepto por sus Game Boy Pocket, una versión más liviana y con menos consumo de energía que la Game Boy tradicional, y que ya tenía una mejor resolución gráfica, aunque en blanco y negro.
En Navidad, nuestros padres les regalaron a mis primos el juego de Killer Instinct Gold, nueva versión del éxito de SNES, y uno de los juegos de la época con mejores efectos visuales y jugabilidad. El juego era obviamente del estilo de Nash, pero a Beck también le gustó, y creo que fue el único juego de peleas donde el Gran Maestro de las Artes Marciales pasó ratos difíciles frente a su hermano.
Radek tampoco se había quedado sin juego nuevo, pero no fue uno de N64, sino de SNES. Consiguió el juego de Tetris Attack, donde no sólo debías ganar, sino hacer perder a tu oponente haciendo gran cantidad de combinaciones y haciendo que cayeran piezas extra sobre tu oponente.
1997 continuó una racha de grandes juegos como Blast Corps, Mischief Makers y Star Fox 64. Particularmente este último nos gustó mucho y nos hizo recordar aquellos viejos tiempos del SNES donde usabas al zorro Fox McCloud y a su equipo Star Fox para detener al malvado dictador intergaláctico Adross.
Hasta ahora mis hermanos Harlok y Rintaro habían jugado demasiado, pero llegó un nuevo juego que los mantuvo frente a la televisión por horas: Mario Kart 64. Al igual que Mario 64, Mario Kart fijó las pautas dentro de su género, las carreras tipo arcadia, en donde usabas objetos y poderes especiales para descontrolar a tus adversarios o tomar ventaja. Una de sus mejores características fue que podías jugar con tres personas más, haciendo carreras muy locas. Aunque mis hermanos después ya no seguirían con el género de los karts, siguen gustando mucho del juego.
Después de Mario Kart 64, lo que movió a mis hermanos fue WCW vs. Nwo: Revenge, un estupendo título de lucha libre que THQ lanzó en 1998 y en donde realizamos una suerte de torneos con vecinos y amigos, donde incluso Nya y Lenneth participaron como invitadas. También tenemos a Rare, que después de sus éxitos con Killer Instinct lanzó los juegos de Banjo Kazooie y el de Golden Eye, basado en la película del espía británico James Bond. Personalmente, Banjo Kazooie me gustó mucho, y como título de aventuras 3D, me agradó más que Super Mario 64, de modo que no dude en conseguirme ese y su segunda parte, Banjo Tooie (2000).
Pero si 1998 tiene que ser recordado por algo, es por el nuevo capítulo de la saga épica de Miyamoto: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ahora el reino de Hyrule y todos sus elementos estaban en tercera dimensión y el modo de juego era muy especial. Ahora podías jugar con Link a través de diferentes épocas, pues usando la Ocarina del Tiempo, debías ir a diferentes años para poder resolver ciertos acertijos y participar en eventos clave dentro de la historia. El juego fue muy aclamado, siendo nombrado Juego del Año por la prensa especializada y, hasta el día de hoy, es considerado el mejor juego en la historia de Nintendo. Ni que decir de Beck, que no lo soltó desde el momento que lo tuvo en sus manos, jugando varias horas sin parar intentando llegar hasta el terrible Ganon y derrotarlo usando la Master Sword. Era habitual que Nash, Radek o alguno de nosotros se sentara junto a él para verlo jugar. Beck se empeño en obtener el 100% del juego, una vez que lo terminó, se aseguró de guardar bajo llave su preciado cartucho, que sacaba de vez en vez cuando no tenía otra cosa que hacer.
Hace no mucho tiempo que Beck me lo prestó y pude probarlo a mis anchas, experimentando la magia especial que tiene ese juego, que como ningún otro representa el espíritu de The Legend of Zelda.
Nintendo parecía estar en una situación controlada, y parecía que estaba obteniendo buenos resultados, así que nadie podría haber adivinado que vendría después: Sugimori Ken y Tajiri Satoshi eran dos jóvenes talentosos y creativos que soñaban con producir su propio videojuego. A Tajiri le gustaban mucho los animales, y comenzó a pensar en como sería un juego donde pudieras tener una criatura y entrenarla, y que no sólo fuera una mascota, sino un monstruo con habilidades especiales usadas para pelear contra otros. Presentaron el concepto, y fue el señor Miyamoto quién les ayudó a desarrollarlo, introduciendo la idea de que los monstruos pudieran ser intercambiados entre un jugador y otro, además de pelear. Fue así que aparecieron los Pocket Monsters (Monstruos de Bolsillo), mejor conocidos como Pokémon, que debutaron en el Game Boy Pocket – que sería sustituido por el GB Color meses después -- causando una verdadera euforia que se conoció como “fiebre amarilla”, llamada así por Pikachu, un pokémon ratón con la habilidad de producir descargas eléctricas que se volvió uno de los personajes más reconocidos y populares dentro del mundo de los videojuegos.
El concepto no era demasiado complicado. Tú eras un chico que soñaba con ser el más grande Maestro Pokémon del mundo, para hacerlo, debías atrapar a las 150 razas de pokémon y entrenarlos para que pudieran competir contra los diversos entrenadores que encontrarías en tu camino hacia la gloria. Los Pokémon tenían atributos como Hierba, Fuego o Agua, que les daban ciertas fortalezas y debilidades. Tú debías competir con ellos para darles experiencia y que así subieran de nivel para aprender nuevas técnicas y mejorar sus habilidades. Lo mejor de todo es que podías conectar tu Game Boy a otro mediante el Cable Link y así poder enfrentarte a otros jugadores e intercambiar pokémons. Recuerdo que los niños de la escuela elemental solíamos reunirnos después de clases para competir y demostrar nuestras habilidades y estrategia como entrenadores pokémon, siempre intentando que nuestros monstruitos fueran más poderosos que el resto.
Con el paso del tiempo, la franquicia de Pokémon se convirtió en una de las más populares del mercado, tanto, que en el año 2000 apareció el juego de N64 Pokémon Stadium, donde podías ver a los monstruos con gráficos espectaculares, y no sólo eso, podías conectar tu Game Boy mediante el dispositivo Transfer Pack, y así jugar con tus queridos Pokémon. La saga de los Pocket Monsters siguió causando furor entre buena parte de los videojugadores, de manera que siguieron sacando nuevos títulos para los siguientes sistemas portátiles: Pokémon Yellow (1999), Pokémon Gold and Silver (2000), Pokémon Crystal (2001), Pokémon Ruby and Saphire (2003), Pokémon Emerald (2004), Pokémon Diamond y Pearl (2008) y Pokémon Platinum (2009); además de muchos otros títulos relacionados. Por cierto, la cantidad de Pokémons fue aumentando con el paso del tiempo, y de los 150 originales ahora existen 493, con posibilidades de que sigan inventándose nuevas criaturas.
A pesar de los buenos resultados que estaba teniendo Nintendo, estaba claro que Sony seguía a la cabeza, así que se comenzó a pensar en una nueva consola nombrada provisionalmente como Project Dolphin, y que vendría a ser desarrollada por IBM y ATI. Hubo mucha especulación respecto a si el nuevo sistema seguiría usando o no cartuchos, pero no habría nada seguro hasta los anuncios oficiales del año 2000.
Por lo pronto, todavía teníamos que sortear el 99. ¿Qué puedo decir? Aparte de sentarme a ver Digimon, Medabots, Cardcaptors Sakura y One Piece con mis tres hermanitos, aprovechábamos las tardes para jugar el nuevo juego que Nintendo había lanzado hacía poc tiempo: Super Smash Brothers. Mario, Donkey Kong, Samus Aran, Link, Ness, Pikachu, James McCloud, Yoshi y Kirby, personajes insignia de Nintendo eran reunidos para enfrentarse frente a frente y demostrar quien era el mejor. Super Smash Bros. Fue un título de peleas “todos contra todos” que manejaba un estilo sencillo y un modo de juego muy entretenido. El juego se volvió extremadamente popular, y ningún dueño de Nintendo 64 se sentía satisfecho sin tener ese juego entre su colección.
También en ese año aparecieron nuevas aventuras 3D como Castlevania 64 y Jet Force Gemini, que vinieron a continuar con la buena línea que el género tenía en la consola.
Un detalle muy rescatable de ese año fue el lanzamiento de Resident Evil II para la N64. Hasta ahora, la PSOne había tenido el control sobre la línea de juegos de Capcom, pero la compañía decidió compensar a su viejo socio con una versión mejorada y ampliada del juego original, donde tomabas el rol de un agente de las fuerzas especiales STARS que debía investigar las causas de un terrible accidente biológico, al mismo tiempo que intentaba escapar de una horda de zombies extremadamente agresivos. La saga de Resident Evil sigue teniendo mucho éxito hasta la fecha, pues es muy divertido y espeluznante avanzar por cuartos oscuros intentando escapar de una ciudad contaminada y abriendote paso entre los zombies a punta de disparos; además que hay una historia bastante compleja armada alrededor de los juegos.


Los azares de una nueva centuria


Llegaba el nuevo milenio, y había muchas cosas que habían cambiado. Nash ya tenía 27 años, tenía su negocio de cyber café, programación y reparación de computadoras y ya se había casado con Marian. Beck y Radek ya estaban terminando la universidad, los gemelos estaban por cumplir 10 años, mi hermana 7 y yo estaba por entrar a la escuela secundaria.
Sega había terminado su período con la Saturn y ya tenía a la Dreamcast en el mercado, la cual era una consola de Sexta Generación 128 bits con mayor potencia que la N64 o la PSX y con un módem incluido para poder jugar vía on-line con varios jugadores en la Internet, práctica ya popular con los juegos de PC. El catálogo de juegos incluía títulos como Phantasy Star Online, Chu Chu Rocket, Jet Set Radio y Samba de Amigo. Como siempre, Sega se adelantaba a la competencia, pero le fue imposible sostener el paso de Sony, que en ese mismo año estrenaba su esperada consola de 128 bits: La PlayStation 2. De entrada, la PS2 tenía un catálogo amplísimo de juegos debido a que tenía “retro compatibilidad”, es decir, podías jugar juegos de PSOne en la PS2 sin problemas; además de que tenía reproductor de DVD y otros aditamentos. La PS2 fue la consola más vendida del período y llegó a tener un catálogo de 1800 juegos además de los de PSOne, y aunque sus primeras versiones eran poco duraderas y fáciles de averiar, se consolidó como la favorita del mercado, siguiendo con el respaldo de franquicias como Final Fantasy y Dragon Quest, al igual que Devil May Cry, Kingdom Hearts, Silent Hill y Metal Gear.
El mercado estaba siendo dominado ampliamente por Sony, y Nintendo aún no tenía su nueva consola preparada, así que siguió impulsando a la N64, esperando conservar a los jugadores que aún tenían sus preferencias en la compañía del ya anciano señor Yamauchi.
Durante el año 2000 aparecieron gran cantidad de juegos, destacando Excitebike 64 – nueva versión del clásico de NES – Star Craft 64, Paper Mario, Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask y Kirby 64: The Crystal Shards.
En ese tiempo descubrí el juego de Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber; un juego de estrategia de tipo medieval donde debías dirigir a tus tropas y enfrentar a los ejércitos del Venerable Imperio Lodis. El juego, cuyos orígenes se remontaban a los Ogre Battle de SNES, no fue muy popular y poca gente llegó a conocerlo, por eso me siento muy orgulloso de tener un juego tan bueno que me regalaron en mi doceavo cumpleaños.
Pero claro, tenía una familia grande y no podía jugar sólo todo el tiempo, así que conseguimos el Mario Tennis. Desde su inicio con las carreras de Go-Karts, Mario comenzó a aparecer con más frecuencia en títulos de tipo deportivo. Previamente había competido en Mario Golf, y ahora tocaba el turno del Tennis. El juego era muy divertido y tenía muy buenos efectos para pegarle a la pelota; además de que el modo multijugador era de lo mejor. A mí me gustaba mucho usar a Bowser, que desde hacía tiempo era uno de mis favoritos, Harlok usaba a Luigi, Rintaro a Boo y Lenneth a Daisy, una de las pocas damiselas que han sido salvadas por Mario aparte de Peach.
Mientras mis hermanos y yo pasábamos el tiempo jugando con Mario Tennis y viendo Inuyasha y Gakko no Kaidan por televisión; Nintendo daba a conocer su nueva consola,: la Nintendo GameCube, la nueva consola de 128 bits diseñada para revertir la supremacía de Sony y devolver a Nintendo a los primeros lugares nuevamente. El sistema abandonaba definitivamente los cartuchos, pero no los cambiaba por CD-ROM, sino por un Mini DVD desarrollado por Panasonic. Ese nuevo formato era muy avanzado, y era prácticamente imposible de copiar ilegalmente. La fecha oficial de lanzamiento fue anunciada para el 2001, causando gran expectativa en el medio, aunque no se contemplaba una posibilidad real de que la NGC pudiera desbancar a Sony.
A todo esto, el señor Yamauchi, después de décadas trabajando para convertir la empresa de su abuelo en un verdadero imperio comercial, expresó su deseo de retirarse y vivir con tranquilidad rodeado de su familia, dejando el puesto de presidente en manos de Iwata Satoru, quién asumió el reto de modernizar la compañía y recuperar el terreno perdido.
El fin de la era de la N64 ya estaba fijada, pero se continuaron produciendo muy buenos títulos. Uno de ellos fue el irreverente y mordaz Conker's Bad Fur Day (2001), una de las grandes joyas de Rare, que tomaba a Conker, una inocente ardillita salida de una serie de juegos de Game Boy Pocket y la convertía en una ardilla desvergonzada, bebedora, violenta y cínica. La historia del juego nos contaba que Conker había bebido en exceso la noche anterior, así que despertó sintiéndose bastante mal, de manera que salió a dar un paseo para despejarse. A partir de ahí se involucrará en un sinfín de situaciones bizarras que tendrá que resolver a base de ingenio y humor ácido. El juego era estrictamente para mayores de 18 años, así que los únicos que pudieron jugarlo sin problemas fueron mis primos, yo tuve que esperar un poc más para probarlo.
Por cierto, en 2001 nacía el primer hijo de Nash, Shinji; que de inmediato se convirtió en el nuevo juguete de la familia.
Otro suceso importante fue la aparición del Game Boy Advance, la consola portátil más avanzada de su tiempo, que incluso superaba las capacidades de la SNES. La GBA contaba con la opción de retro compatibilidad con los juegos de las generaciones anteriores, y tenía la opción de conectarse con la Game Cube. Durante su primer año de vida la GBA contó con juegos como Advance Wars, Castlevania: Circle of the Moon, los cuales tuve oportunidad de probar y que resultaron ser muy buenos juegos. Se empezaba a marcar la tendencia de la GBA a convertirse en una plataforma ideal para los RPG, los juegos de aventura en dos dimensiones, y los juegos de estrategía.
Yo entré a la escuela secundaria casi al mismo tiempo que la Nintendo 64 llegaba a su fin, habiendo vendido más de 30 millones de sistemas, y siendo sustituida por la NGC. La secundaria es una etapa confusa y un poco idiota, que creo que pude pasar gracias a la experiencia y consejo de mis primos. La nueva consola tenía la particularidad de que su juego inicial no era uno de Mario, sino de su hermano Luigi. El juego se llamaba Luigi's Mansion y ahí Luigi debía limpiar su nueva y tétrica residencia de los numerosos fantasmas y espectros que la infestaban, usando una aspiradora especial. El juego mostraba algunas de las cualidades gráficas y de jugabilidad que traía la nueva consola.
Pero la consagración vino unos meses después con el estreno de Super Smash Bros. Melee; la nueva versión del Player's Choice de Nintendo 64 que venía con una gran cantidad de nuevos personajes, escenarios y características especiales. SSSM fue uno de los juegos más éxitosos de la consola, y se hizo frecuente que las personas compraran el NGC por el simple hecho de poder tener el Smash Melee y poder jugar contra sus amigos y participar en torneos. En esas sesiones de juego conocí a Miriardo y a Darante, chicos más o menos de mi edad, con los que me empecé a llevar muy bien, pues teníamos muchas cosas en común, como que nos gustaba L'arc en Ciel, el anime y ese tipo de cosas; además de los videojuegos. Miriardo jugaba cualquier cosa que le resultara interesante y divertida, y tenía preferencia por juegos de aventura, siendo seguidor de Zelda. Darante era más afín a juegos de estrategia y a juegos de cartas como Magic the Gatering o Yu-Gi-Oh! --del que me volví muy aficionado-- además de ser un entrenador pokémon consumado.
A pesar de que el inicio del Game Cube era positivo, quedaba muy claro que tenía una dura prueba por delante, pues Sony mantenía su posición hegemónica. Aparentemente, Nintendo había lanzado esta consola y ya empezaba a diseñar la siguiente, aunque no fue hasta el 2005 cuando comenzaron las declaraciones oficiales por parte de Miyamoto e Iwata.
Fue así que llegamos al 2002, y la noticia de que Sega se retiraba del mundo de las consolas fue una de las más impactantes. La Dreamcast ya no tenía posibilidades de seguir compitiendo en el mercado, así que Sega decidió retirarse de la producción de consolas y empezó a dedicarse exclusivamente al desarrolló de juegos tanto para los sistemas de Sony como de Nintendo, siendo su primer trabajo una versión de Chu Chu Rocket para Gameboy Advance.
Beck, que a sus 25 años se dedicaba a la programación de software, me contó que Gramon, el más grande fanático de Sega y que tenía la Master System, la Mega Drive, la Saturn y la Dreamcast en su colección; realmente se había quedado muy triste con la noticia, y para intentart consolarse, compró una GBA con el juego de Sonic Advance. Eso me llamó la atención ¿Sonic en un sistema de Nintendo?, poco después aparecería el juego de Sonic Adventure 2 Battle para la GCN, marcando un hecho histórico: Sonic aparecía en una consola casera de Nintendo por primera vez en su historia. Afortunadamente el juego resulto bastante bueno, y junto con Sega Soccer Slam se convirtió en uno de los juegos favoritos de mis hermanos menores.
La GBA tuvo varios juegos interesantes durante el 2002, uno de ellos fue el nuevo RPG Golden Sun un excelente juego muy bien recibido por parte del público. Kain y yo nos compramos nuestros GBA y el Golden Sun en cuanto pudimos, quedando muy intrigados porque al final, aparecía el título “To be continued”, indicando que la historia todavía no terminaba y que iba a ver una segunda parte. Otros juegos notables del período fueron Guilty Gear X, la adaptación de Super Mario World, The King of Fighters EX y Metroid Fusion.
Fue en ese año en que Beck por fin pudo superar su dolor, al conseguir la adaptación portátil de su añorado juego A Link to the Past. Aunque ya había pasado mucho tiempo, e incluso estaba planeando casarse, poder tener de nuevo ese juego lo puso muy contento; además de que venía incluido un minijuego llamado The Four Swords, el primer multijugador en juegos de Zelda.
En lo que respecta al GCN, apareció la nueva versión tridimensional de Metroid, desarrollada por Retro Studios, pasando el juego del formato de aventuras a uno de disparos en primera persona. La propuesta sería bien recibida, y daría pie a nuevas versiones con el nuevo enfoque.
También fue estrenado una nueva versión del inicio de la saga de Resident Evil, titulado Resident Evil 0, proyecto que había sido cancelado para la N64 y que fue trasladado a la NGC, siendo el primer juego de RE que aparecía en una consola Nintendo desde hacía 4 años.
Star Fox Adventures también fue uno de los juegos cancelados que fueron trasladados a la Game Cube. La mecánica del juego cambió dramáticamente, pues ahora Fox no estaría a bordo de las naves espaciales Arwing, sino en una aventura 3D en Dinosaur Planet. SFA fue la última colaboración de Rare con Nintendo, pues después encontraría un nuevo socio comercial en Microsoft, que ya estaba planeando su entrada al mundo de los videojuegos caseros.
Uno de los juegos más originales y escalofriantes de toda la generación fue Eternal Darkness: Sanity's Requiem, desarrollado por Silicon Knights. El juego trataba sobre una investigación que realizaba una joven respecto al pasado de su familia, encontrando que gran cantidad de personas de distintas épocas habían estado ligadas a un poder maligno que la acechaba, y que debía enfrentar.
Muchos consideran que el mejor juego de peleas en la historia apareció ese preciso año con Capcom vs SNK 2 EO, donde las dos más grandes compañias de los juegos de pelea enfrentaban a sus respectivos personajes en una batalla de poder a poder. Nash, que ya estaba para ser padre por segunda vez, compró ese juego en cuanto lo encontró, dedicándole todo el tiempo posible. Ya no era lo mismo, pues tenía muchas responsabilidades, pero llego a dominar el juego de manera sobresaliente, siendo especialmente letal usando a Ryu, Iori, Terry Bogard y Akuma.
Yo por mi parte, me contentaba con Advance Wars y Golden Sun, esperando ver algún juego que me llamara más la atención, mientras me dedicaba a ver Fullmetal Alchemist.
Nuestras vidas continuaron así hasta el 2003. Ahora mis hermanos ya habían entrado a la escuela secundaria, y gracias a Dios que tenían algo con que distraerse, porque se volvieron fracamente imposibles de tratar. Lo que más les llegó en esa época fueron dos nuevos juegos que usaban el efecto de Cell Shading en sus gráficas: Viewtiful Joe y The Legend of Zelda: The Wind Waker. VJ era un juego de aventuras en dos dimensiones donde el héroe era un chico llamado Joe que quedó atrapado en una película de súper héroes y ahora debí salvar a su novia Sylvia de mutantes muy parecidos a los del universo de las Tortugas Ninja. Wind Waker fue uno de los juegos más polémicos del NGC, pues de los elaborados gráficos de Ocarina of Time y Majora's Mask, ahora estaba una versión caricaturizada de Link, algo que muchos fanáticos, entre ellos Beck, no podían aceptar. Mis hermanos se lo consiguieron después de que Miriardo se los recomendó, y descubrieron que estaba bastante entretenido y original, más allá de que no se podía comparar con las de N64. Ahora Link navegaba por un vasto océano, recorriendo islas y resolviendo acertijos. El Wind Waker era un instrumento especial que permitía controlar los vientos y así manejar el barco hacía donde tú querías. De nueva cuenta Ganon era el principal enemigo, además de que encontrabas con los simpáticos personajes de Tetra y su tripulación de piratas. Cuando se aburrían del Wind Waker, jugaban con Teenage Mutant Ninja Turtles, basado en la nueva caricatura de las tortugas ninja.
Mientras los gemelos acaparaban la GCN, mi hermana y yo solíamos prender el viejo SNES para revivir clásicos del pasado – incluso le enseñe a jugar Street Fighter – y las sesiones se ponían interesantes cuando venía Nya de visita.


2003: Año de Estrategia y Rol


Yo rabiaba por un buen RPG o de estrategia y junto con Darante, rogaba por que aparecieran buenos juegos. Nuestras plegarias fueron escuchadas, y el 2003 nos trajo Final Fantasy Tactics Advance, Fire Emblem, y el esperado Golden Sun: The Last Age; la segunda parte de la historia.También tuvimos la oportunidad de jugar Castlevania: Aria of Sorrow, y nos pareció bastante bueno también
Darante y yo nos quedamos encantados con el Tactics Advance, y todavía no nos cansamos de jugarlo, nos conectamos con nuestro Cable Link y jugamos misiones de competición o de cooperación, siempre presumiendo el nivel y habilidades de nuestros personajes. Tactics Advance es un juego grandioso, un pedazo de arte, y me alegra mucho el haberlo conseguido.
Kain, fiel a su costumbre, supo de los nuevos RPG's Skies of Arcadia Legend y Phantasy Satr Online que Sega publicó. Creo que fue gracias a esos dos juegos que decidió dejar en paz su PlayStation 2 un rato y conseguirse un NGC -- lo bueno que ya trabajaba como profesor de inglés y ya podía pagarse sus diversiones --
Al año siguiente, yo entré a la escuela preparatoria, y el tema de moda era la nueva consola de la compañía de software Microsoft. Bill Gates, el multimillonario pionero de la computación y creador del sistema operativo Windows, había comprendido el gran mercado que representaban los videojuegos y había estado trabajando en una nueva consola, que sería lanzada finalmente en 2004 con el nombre de X Box y con el juego Halo como el título más fuerte su catálogo. La X Box seguía perteneciendo a la Sexta Generación, pero superaba a la NGC y a la PS2 en cuanto a resolución y capacidades de programación. La X Box se colocó en el segundo lugar de ventas dejando relegada a la NGC en el tercer sitio y consiguiendo licencias exclusivas para varios juegos.
A partir de ese momento, la Game Cube entró en crisis, y sólo se sostuvo gracias a los juegos que Nintendo desarrollaba y algunos licenciatarios que publicaban trabajos interesantes. Uno de los más sonados fue Metal Gear Solid. Twin Snakes, adaptación del juego de PlayStation que buscaba ampliar el catálogo de videojuegos existentes. Personalmente creo que uno de los más relevantes es el juego de Tales of Symphonia, un gran RPG para el Game Cube, proveniente de la serie Tales de Namco y que se posiciono como uno de los mejores juegos del sistema.
Pese a que las cosas ni iban bien en las consolas caseras, Nintendo seguía siendo amo y señor del mercado de las portátiles y estaba empezando a trabajar en el sustituto de la GBA, la Nintendo DS, que fue finalmente estrenada a finales de ese año. La DS (Dual Screen), suponía algo completamente en los videojuegos, volviéndolos más interactivos. Como su nombre lo indica, la DS consiste en dos pantallas de juego. La primera es una pantalla normal, pero la inferior responde al tacto, de manera que los juegos de DS son desarrollados para que el jugador realice acciones tocando la pantalla, volviéndolo muy interactivo. Además, la DS era compatible con los juegos de Game Boy, así que podías jugar 2 en 1, además de la posibilidad de conectarte y jugar en línea mediante la red Wi-Fi. Sony intentó responder con la PlayStation Portable (PSP), que incluye reproductor de música, y video, además de conexión a Internet. La PSP tuvo buen número de clientes, pero la DS sigue teniendo el dominio del mercado y mayor aceptación entre los videojugadores y la prensa especializada.
Aunque el DS parecía muy interesante, al principio yo no estaba muy emocionado, pues me sentía satisfecho con mi GBA y mi nuevo juego de Kingdom Hearts Chain of Memories. No me animé a conseguirme un DS hasta un par de años después.
Mientras tanto, Miriardo, Darante y yo veíamos como casi todos los videojugadores se inclinaban por la PS2 o la X Box, no era suficiente con que la Game Cube ya hubiera sacado Resident Evil 4, Star Fox Assault o Donkey Kong Jungle Beat; a la mayoría de los consumidores no les interesaba. Lo más rescatable del 2005 fue que Nintendo anunciaba su nueva consola bajo el nombre clave de “Revolution”. La nueva consola estaba enfocada en ser precisamente “revolucionaria” implementando un nuevo estilo de juego acorde a lo mostrado en el DS. Ashida Kenichiro, diseñador en jefe de la nueva consola, trabajó duramente para lograr ese nuevo nivel de interactividad.
A mis amigos y a mí nos parecía que la Game Cube había sido una consola incluso más abandonada que la 64, y que realmente muy pocos desarrolladores se habían preocupado por darle el impulso adecuado y presentar mejores juegos. Era evidente que si la GC había logrado permanecer en el mercado, era gracias a los juegos que Nintendo desarrollaba y a sus franquicias exclusivas, como la de Metroid o Pokémon.
Mientras esperábamos que la marea cambiara intentábamos pasar el tiempo con Bleach y Naruto – que parecen interminables -- o escuchando rock.


Una revolución con otro nombre sigue siendo cambiante


La Revolution fue oficialmente bautizada como Wii y su lanzamiento se programó para el último trimestre del 2006, de manera que la Game Cube, que apenas vendió 21 millones de consolas en el mundo, tenía los días contados. Al igual que la SNES o la 64, parecía que algunos de los mejores juegos se dejaban para la última etapa pues se lanzarían los juegos de Okami, Megaman X Collection y el último gran estreno: The Legend of Zelda: Twilight Princess.
A casi todos nos gusto Okami, un juego inspirado en la mitología de la diosa Amateratsu y que fue muy bien recibido por la crítica. La colección de los Megaman X fue sobre todo una cuestión sentimental, pues todavía sigue siendo una de mis sagas preferidas; mientras que la nueva versión de The Legend of Zelda causó polémica. Darante opinaba que Nintendo buscaba corregir el error de Wind Waker y lanzar al Zelda épico y serio que todos estaban esperando; Miriardo no consideraba que Wind Waker hubiera sido un error, y suponía que todo se trataba de darle al público lo que pedía. Yo me limitaba a pensar que todo no era más que una digna despedida para la GC, y que este nuevo Zelda era sólo un Ocarina of Time con mejores gráficos y efectos.
La Wii, consola de Séptima Generación finalmente fue estrenada, junto con adaptaciones de Twilight, Okami y la antología de la saga de los Metal Slug de SNK que solíamos jugar en las arcadías. El estilo de juego del Wii es muy diferente al estándar, pues utiliza dos controles llamados Wii Mote y Nunchuk que no sólo responden a los comandos de los botones, sino que envían señales de movimiento hacia el juego, de manera que lo que se ve en pantalla es un reflejo de los movimientos reales del videojugador. Esa nueva forma de jugar pudiera parecer complicada, pero para eso Nintendo acompañó el estreno de la Wii con los juegos Wii Play y Wii Sports, que consisten en mini juegos sencillos y simulaciones de deportes como el boxeo donde los jugadores aprenden a marcar mejor los movimientos. Nintendo ha producido gran cantidad de accesorios (periféricos), para mejorar la experiencia de juego, ya sean volantes, Al principio tenía más dudas acerca de que tan bien le iría a la Wii frente a sus competidoras de séptima generación -- la PlayStation 3 y la X Box 360 – pero actualmente sigue siendo el primer lugar de ventas alrededor del mundo. Algo muy importante de la Wii es que tiene retro compatibilidad con la Game Cube y tiene el programa de Consola Virtual, que permite descargar juegos de NES, SNES y N64 al sistema, además de algunos juegos de consolas como Mega Drive y Neo Geo. De esa forma, la Wii funciona como una suerte de archivero virtual, donde puedes tener juegos de las últimas 4 generaciones en un sólo sistema.
Tuvimos que esperar hasta el 2007 cuando Nintendo comenzó a mostrar las verdaderas capacidades de sus sistemas. Para Nintendo DS aparecieron los juegos de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Metroid Prime Hunters y The World ends with you. El primero era una nueva historia ambientada en el después de los eventos de Wind Waker donde tu misión comenzaba buscando a Tetra, quién se ha perdido en el mar. Metroid es un juego de disparos en primera persona, donde Samus debe eliminar a peligrosos cazar recompensas, mientras que The World end with you es un excelente RPG de Square Enix – fusionados desde 2003 – donde debes participar en un juego mortal donde lo que apuestas es la vida.
Hasta ese punto, muchos de nosotros nos entusiasmamos mucho con el DS, de manera que Mis tres hermanos, mis primos, mis amigos y yo tenemos un Nintendo DS al que apreciamos mucho por su excelente jugabilidad. El mío es de color rojo oscuro, con detalles en negro, y al que le he pegado varias calcomanías, tiene el apodo de “Naru”, y al igual que a mi Game Boy y mi Advance, lo trato con cuidado, pues son posesiones muy valiosas que yo no cambiaría por nada, o al menos, por casi nada del mundo.
La Wii no se había quedado atrás, y lanzó una adaptación de Resident Evil 4, y del juego del momento: Guitar Hero III: Rock Legends. Guitar Hero es una serie de simuladores musicales que existe desde 2005,y cuya mecánica basada en la arcadia Guitar Freaks. Consiste en apretar ciertos botones para marcar la secuencia de notas de una canción. Para hacerlo, tienes una guitarra artificial conectada a la consola con unos cuantos botones a lo largo del diapasón, que tú debes apretar en el momento preciso para interpretar una canción correctamente.
Además, debido al poco éxito que Mario tuvo en la NGC con el juego de Super Mario Sunshine, Nintendo decidió producir un juego mejor trabajado, y fue así que surgió Super Mario Galaxy, donde el plomero favorito de Mushroom Kingdom viaja en el espacio para ayudar a la bella princesa Rosalina. El juego fue todo un éxito y recibió muchos elogios por parte de la crítica, de manera que Nintendo comenzó el desarrollo de una segunda parte de la serie Galaxy. Yo apenas y probé el juego, y de todos nosotros, sólo Beck – que ya tenía un hijo – y Miriardo se dieron a la tarea de explorarlo a detalle, quedando muy satisfechos y recomendándolo ampliamente.
El éxito de la Wii comenzó a atraer a muchos jugadores que no eran afectos a Nintendo y a personas que no tenían experiencia jugando (jugadores casuales), debido a que juegos como el Wii Sports son muy dinámicos y fáciles de entender por las personas sin experiencia en los videojuegos. La estrategia de Iwata estaba dando resultado, en vez de concentrarse en la rivalidad con Sony y Microsoft, Nintendo se enfocó en sus objetivos y centró su atención en promover la experiencia de juego que ofrecen la Wii y la DS.


El presente que todavía no se va


El año 2008 fue una etapa de gran extensión de para las consolas de Nintendo. En la DS aparecieron juegos como Fire Emblem: Shadow Dragon, Dragon Ball: Origins, Guitar Hero on Tour y el incomparable Chrono Trigger en una versión mejorada con características especiales. La Wii tuvo dos grandes estrenos con la adaptación de Okami y la esperadísima aparición de Super Smash Bros. Brawl, que venía con nuevos modos de juego además del tradiciopnal, gran cantidad de personajes, una notable mejora gráfica y nuevas opciones para los jugadores. Cuando Darantes lo compró, todos fuimos a su casa y nos estuvimos varias horas jugando.
Por ese entonces, participando en los torneos de Brawl, conocí a Rei, una videojugadora y otaku que sólo se podía comparar con Lenneth o Nya. La conocí en la Universidad donde estoy estudiando Diseño gráfico, y desde que la empecé a tratar, me pareció la mina más genial que había conocido, tiene una gran afición por los RPG y sabe jugar muy bien a los Smash Bros., así que empezamos a llevarnos muy bien; y creo que podemos decir que ya empezamos a andar juntos para todos lados. Llegó la Navidad, y luego Año Nuevo, llegaba Enero y después Febrero y todo parecía ir muy bien; pero yo sentía que hacía falta algo. No podía relajarme
Recuerdo que tras consultar con Nash y Beck, decidí que era lo que tenía que hacer: Estuve recorriendo las diversas tiendas de Akihabara, hasta que al fin encontré el juego de DS que andaba buscando: Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (La mano de la novia celestial); una reedición de Dragon Quest V de 1992.
De momento, no hice nada más, y me estuve unos días haciéndome tonto mientras veía a Harlok y a Rintaro competir con sus amigos en los juegos de pelea para Wii: Samurai Shodown Anthology y… ¿Castlevania?, sí Castlevania Judment, el primer juego de peleas de la saga, con los diseños de Obata Takeshi (dibujante de Death Note). No lo había notado antes, pero mis hermanos realmente son muy buenos con los videojuegos, podrían disputar el título que “ostenta” Nash.
Tuve que infundirme valor varias veces, pero un buen día llegué con buen ánimo a la Universidad, dispuesto a todo. Busqué un momento propicio para hablar detenidamente con Rei. El día estaba nublado, y soplaba un suave viento desde el este; no había marcha atrás. Le entregué la copia de Dragon Quest que desde hacía días daba vueltas en mi cajón, ansioso por salir, y le dije que así como yo le entregaba la mano de la novia celestial, esperaba recibir la suya, pues no había nada más que yo quisiera tanto como eso.
No es necesario que les cuente los detalles, pero ahora Rei y yo salimos formalmente; ansiosos por probar los juegos de Valkyrie Profile y Avalon Code, a la vez que empezamos a ver D-Grayman y The Rebuild of Evangelion. Y eso me hace sentir bien, pues como cantaba John Lennon: Cuando estoy a su lado, la gente dice que soy afortunado, sí, yo sé que soy un tipo con suerte.
Nash y Beck ya son hombres de familia, pero dedican al menos unas 3 horas a la semana para relajarse con los videojuegos, y a veces, por puro gusto, juntan a Zed, Minsk, Dreyfus y Barok y tocan como en los tiempos de Dragon II. Gramont también está por casarse, pero sigue juntando todos los juegos de Sonic que puede;: Kain ahora es director educativo de un centro de enseñanza de inglés, pero cuando nadie lo ve, saca su PSP para jugar The World My Way. Mis hermanos ya están casi para los 19 años, y aunque desastrosos, son muy buenos estudiantes; Harlok piensa entrar a Psicología, mientras que Rintaro prefiere la carrera de Filosofía y Letras; y los dos siguen buscando quien pueda derrotarlos en Samurai Shodown. Nya y Lenneth son una simpática pareja de quinceañeras otaku, que prueban cualquier juego relacionado con Bleach, Naruto, Fullmetal Alchemist o Death Note.
Mis amigos Miriardo y Darante siguen haciendo de las suyas, y recientemente ganaron el campeonato regional de Magic: The Gatering en el torneo de parejas.
Así es, la vida va bien, la “Tarea del Cielo” iniciada en 1889 sigue dando frutos y quién sabe qué vaya a suceder en un futuro, pero por ahora vivimos el Aquí y el Presente; felices de haber entrado a la Sociedad de Codename, que sin duda, nos seguirá dando sorpresas.



¿Reaparecerá alguna consola de Sega en el futuro? Eso haría feliz a Gramont ¿neh?